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Vitra.

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Vitra Edition

2007

Die Vitra Edition ist ein Laboratorium, das Architekten und Designern den nötigen Freiraum gibt, experimentelle Möbelobjekte oder Installationen zu entwerfen. Die Wahl der Materialien, Techniken, Einsatzbereiche und formalen Konzepte ist ihnen dabei freigestellt und nicht auf das bestehende Vitra-Vokabular beschränkt. Gleichzeitig steht ihnen das technische Know-how von Vitra vollumfänglich zur Verfügung. Das Arbeiten ohne markt- und produktionsbedingte Restriktionen wirkt befreiend, führt zu überraschenden Lösungen und erlaubt es, Design unter neuen Blickwinkeln zu betrachten.

Als wir vor zwanzig Jahren die erste Vitra Edition zeigten, war unser Beweggrund derselbe wie heute: den strengen Normen und Konventionen der Möbelindustrie zu entfliehen. Von einem Sammlermarkt für experimentelles Design konnte damals noch keine Rede sein, dennoch wurde die Vitra Edition breit publiziert und öffentlich diskutiert. 1987 zeigten wir Sitzobjekte von Frank Gehry, Denis Santachiara, Gaetano Pesce, Richard Artschwager, Ron Arad, Shiro Kuramata, Ettore Sottsass und Scott Burton. In den folgenden Jahren wurde die Vitra Edition durch Beiträge von Jasper Morrison, Alessandro Mendini, Borek Sipek, Philippe Starck und anderen erweitert. Die Entwicklung der Edition hatte für Vitra eine befreiende Wirkung und es wurden wichtige neue Beziehungen zu Designern geknüpft.

Für seine industrielle Produktion arbeitet Vitra mit einigen herausragenden zeitgenössischen Designern und Architekten. Dank ihrer außergewöhnlichen Begabung haben sie die richtigen Antennen, um die Formen kommender Dinge wahrzunehmen. Dennoch müssen sie sich der Tatsache stellen, dass die industrielle Produktion durch Faktoren wie Preis, Leistung, Produktionstechnik und gesetzliche Vorgaben unter starkem Druck steht. Solche Zwänge sind zwar nützlich und notwendig für die Entwicklung guter Alltagsprodukte, doch sie erschweren die Umsetzung experimenteller Ideen. Die Entwicklung wirklich radikaler Konzepte unterliegt anderen Kriterien als die industrielle Produktion, bestimmte Aspekte werden stärker betont und andere bewusst vernachlässigt.

Obwohl solche Experimente vielleicht nur eine kleine Gruppe von Leuten interessieren, kann ihre Wirkung erheblich sein, da sie neue Erfahrungen und Einsichten hervorrufen können. Experimentelle Objekte wollen oft kein praktisches Problem lösen, sondern sind Manifestationen der kreativen Intelligenz des Designers und Architekten, Ausdruck einer kritischen Position, einer utopischen Sehnsucht oder einer formalen Phantasie. Ob einige dieser Ideen auch in das Design von Alltagsobjekten einfließen werden, bleibt abzuwarten.

Die Vitra Edition ist sowohl Prozess als auch Resultat. Als Prozess leistet sie einen Beitrag zu unserer laufenden Designforschung; das Resultat besteht in einer Kollektion außergewöhnlicher Objekte, die einige der fortschrittlichsten Positionen zeitgenössischen Designs repräsentieren. In limitierter Auflage werden sie Sammlern zugänglich gemacht. Die Limitierung garantiert den Aspekt der Rarität, während – als direkte Folge davon – die beachtlichen Entwicklungs- und Produktionskosten sich nur auf eine kleine Anzahl von Objekten verteilen. In dieser Beziehung gehorcht die Vitra Edition einer anderen Logik als Vitras industrielle Produktion.

Nach der erstmaligen Präsentation auf dem Vitra-Gelände während der Art Basel 2007, werden die Prototypen der neuen Vitra Edition weltweit in Museen und Galerien gezeigt.

Rolf Fehlbaum

  • Moreover

    Design: Ron Arad

    Schon vor 26 Jahren, als der Rover Chair das Licht der Welt erblickte, war er nicht ganz so harmlos, wie es zunächst schien. Die scheinbar unbeschwerte Kombination von gebrauchten Sitzen der gleichnamigen, etwas langweiligen, aber stattlichen Automarke und Elementen des industriellen Gerüstsystems Kee Klamp war eines der ersten Produkte in Ron Arads Laufbahn als Designer. Arad kam nach Absolvierung der Kunsthochschule in Israel nach London, um an der Architectural Association zu studieren. Er machte seinen Abschluss in Architektur, landete jedoch als Assistent in einem kleinen Büro und merkte rasch, dass dies nicht das Richtige für ihn war. An einem Tag im Jahr 1981, an den er sich noch gut erinnert, beschloss er nach dem Mittagessen, dass es sinnlos wäre, an sein Reissbrett zurückzukehren. Er schlenderte heimwärts und als er an einem Schrottplatz mit ausrangierten Autos vorbeiging, kam ihm schlagartig die Idee für den Rover. Er konnte ein paar gebrauchte Autositze für wenige Pfund erwerben und in verkäufliche neue Sessel verwandeln, indem er sie mit wenigen Elementen aus dem Kee Klamp-Katalog ergänzte, einem günstigen, jederzeit verfügbaren System für alle Fälle im häuslichen Bereich. Damit war ein gewisses Hightech-Moment gegeben und die Readymade-Ästhetik des „Fundobjektes“ kam dem Zeitgeist ohnehin entgegen. Die gebrauchten Autositze brachten noch etwas anderes mit ins Spiel. Die Auto-Lehnsessel-Kombination hatte etwas Surreales an sich, wodurch der Stuhl sich irgendwie anders anfühlte. Eine weiterer, vollkommen anderer Aspekt des Rover war, dass in ihm Jean Prouvés Entwurf aus einer früheren Dekade anklang, ein Bild, das Arad damals nur aus Büchern kannte. „Es könnte in meinem Kopf herumgespukt haben, denn natürlich weiss ich, dass ich das Foto gesehen hatte. Aber es hat nicht den Ausschlag gegeben.“

    Der Rover Chair war ein Design, das man auf vielerlei Weisen sehen und interpretieren konnte. Und vielleicht wies es gerade durch diese Eigenschaft exakt in die Richtung, die Arads Arbeit später nehmen sollte, obwohl er eben erst begonnen hatte, seine eigene Sprache zu finden, und als Designer an den Bruchstellen eines industriellen Systems tätig war, in welchem immer weniger Platz für Design blieb. Moreover ist eine nicht minder subtile Arbeit. Der erste Rover Chair entstand, während Arad sich als industrieller Designer ohne Industrie versuchte und aufsammelte, was er nur finden konnte, um möglichst nahe an Ausführung und Qualität eines industriell produzierten Objektes heranzukommen. Die neue Version spiegelt die veränderten Machtverhältnisse. Arad ist mittlerweile erreicht, dass ihm die nötigen Mittel zur Verfügung stehen, die es zur Produktion industriell gefertigter Objekte braucht. Das ist das Paradoxe eines Designs, das damit begann, möglichst leicht zugängliche Dinge miteinander zu kombinieren, und nun den entgegengesetzten Kurs einschlägt. Moreover erinnert zwar an das Original, wird aber durch die industrielle Perspektive gebrochen. Das Paradoxe steht jedoch im Zentrum von Arads Arbeit. Es war der Readymade-Rover-Chair, der in seiner Werkstatt in Covent Garden stand und keine Menschenseele interessierte, bis zum legendären Besuch eines unbekannten Franzosen, der darauf bestand, beide Stühle zu kaufen, und sich schließlich als der Modeschöpfer Jean-Paul Gaultier entpuppte. Und es war der Readymade-Rover-Chair, der als erstes die Aufmerksamkeit eines unbekannten Schweizer Möbelherstellers namens Rolf Fehlbaum weckte. Arad erinnert sich: „Ich sah ein Interview mit ihm im Blueprint Magazine; es trug den Titel „The Man Who Loved Chairs“ und er war zusammen mit einem Rover abgelichtet, also dachte ich, der Typ sei o.k., obwohl ich nicht wusste, wer er war.“ Als nächstes erinnert sich Arad, dass er im Flugzeug nach Weil am Rhein sass. Es war das erste Mal, dass er eine Fabrik von innen zu sehen bekam, die in der Lage war industrielles Design in Serie zu produzieren. Das war im Jahr 1986 und Arad wurde eingeladen, ein Werk für die erste Vitra Edition zu entwerfen. Daraus sollte der Well Tempered Chair entstehen, eine federnde Arbeit aus Stahl, mit engen Krümmungen und von Flügelmuttern zusammengehalten. „In gewisser Hinsicht“, sagt Arad, „war es ein Misserfolg. Nun hatte ich es mit Massenproduktion zu tun, und es fiel mir einfach nichts ein, was dem Rechnung trug. Der Well Tempered Chair hat nichts mit dem zu tun, was Vitra leisten konnte, es war eine Einzelanfertigung.“

    Die neue limitierte Edition Moreover spiegelt Arads eigene Entwicklung ebenso wider wie jene der Welt des Designs. Es handelt sich um ein Projekt, das sowohl die industrielle Produktion wie die limitierte Edition im Blick hat. Doch in beiden Fällen ist es eine Art Loslassen oder der Abschluss eines Prozesses, der vor langer Zeit mit dem ersten Rover Chair begonnen hat. Der disziplinierte Charakter von Moreover, der mit dem Know-How einiger Absolventen der Fahrzeugdesign-Klasse des Royal College of Art entstanden ist, soll – Ähnliches liesse sich auch vom neuen Mini sagen – den etwas verschrobenen Charme des Originals beibehalten, aber in einer modernen Form, die in unsere Zeit passt, und nicht im Sinn einer Parodie oder gar eines Plagiats. In einer zukünftigen industriellen Version wird der Stuhl sorgfältig geformte Stahlrohre aufweisen, die natürlich keine tragende Funktion mehr haben. An die Stelle der kruden, aber effektiven Kee-Klamp-Verbindungsstücke werden beim neuen Stuhl elegante Gussformen treten. Der Ledersitz wird ein klareres, schlankeres Profil haben. Die industrielle Version wird über einen gepolsterten Ledersitz verfügen und mit ausziehbaren Fuss- und Kopfstützen zu einer Liege umfunktioniert werden können. Beide Versionen der limitierten Edition, die eine in Rost, die andere in Chrom, werden ein Gewicht aufweisen, das für eine Komfortsteigerung vielleicht nicht optimiert werden kann, aber durchaus funktionstauglich ist. Moreover ist ein anderer und doch derselbe, nach wie vor ein Objekt, das seinem Charme zum Trotz alles andere als harmlos ist.

    Deyan Sudjic

  • Slow Car

    Design: Jurgen Bey

    Ein Campus (lateinisch: Feld, Platz) ist eine freie, gewöhnlich grasbewachsene Fläche, die nach und nach mit Gebäuden umbaut wird, bis sie zum Kernstück einer Universität geworden ist. Der Campus ist zunächst ein Feld, das vorübergehend in ein Baugelände verwandelt wird. Später wird er zum Sportplatz, dient häufig als Schauplatz für politische Kundgebungen und endet schliesslich als Garten. In dieser Endform erstarrt er, womöglich geschmückt mit Gedenkstatuen oder Springbrunnen, und sieht Generationen von Studenten vorüberziehen. Gelegentlich findet er zurück zu einer früheren Erscheinungsform, wenn etwa neue Gruppierungen den Ort erneut politisch aufladen. Später wird der gesamte Komplex, Platz und Gebäude, als Campus bezeichnet. Die Universität ist, könnte man sagen, als bewusst unbestimmtes Betätigungsfeld konzipiert, das jeweils in gesellschaftlicher Übereinkunft von denen definiert wird, die es bevölkern. Man nimmt allgemein an, dass das Wort Campus als Bezeichnung einer Universität erstmals an der Princeton University in New Jersey verwendet wurde. Mit anderen Worten, es handelt sich um einen spezifisch amerikanischen Raum. Europäische Universitäten sind traditionell städtisch und ihre Form ist unmittelbar dem Kloster nachempfunden. Beim Besuch einer amerikanischen Universität fällt sofort auf, dass der Campus in vielen amerikanischen Städten der einzige Ort ist, der hauptsächlich für Fussgänger gedacht ist (vielleicht abgesehen von Parks). Der Campus passt nicht ins Grundraster, er wurde nicht zur finanziellen Gewinnmaximierung erbaut oder zur Verbesserung des Verkehrsflusses. Er ist als Ort sozialen Austauschs gedacht. In amerikanischen Städten ist er der Ort, welcher der europäischen Piazza am nächsten kommt – eine spezifische Stelle im Rasternetz, das Besondere im Allgemeinen.

    Der Campus, sagt Jurgen Bey, ist ein Bild für die Entwicklung der Arbeitswelt, und, sagt er weiter, das Slow Car ist Teil einer Reihe neu überdachter Infrastrukturen, in denen darüber spekuliert wird, wie wir Orte zum Funktionieren bringen. Mit seinen Ideen versucht er anzudeuten, wie wir das Allgemeine ins Besondere verkehren könnten. Er hat wandgrosse Illustrationen von massiven Baukränen gemacht, die Wolkenkratzer aus Fertigbauelementen aufbauen und dabei selbst Teil des Gebäudes werden. Zu ihren Füssen befinden sich käferartige Autos, die den privaten Raum dieses Konzepts darstellen. Obwohl die Idee des Slow Car viele offensichtliche und praktische Auswirkungen auf die Verkehrssicherheit, die Umwelt usw. hat, ist ihr grösstes Potenzial sozialer Natur – es ist eine Maschine, die das, was Marc Augé die Unorte der heutigen Welt nennen würde, in Orte verwandeln könnte, die eher einem Campus ähnlich sähen. Man stelle sich einen Flughafen vor: eine wuchernde Gebäudemasse, die – durch Sicherheitsvorgaben und Fussgängerströme bestimmt – vollkommen beliebig wirkt. Es gibt überhaupt keinen öffentlichen Aussenraum. Zwar gibt es Einkaufszentren, aber keine öffentlichen Räume. Da ist nichts Besonderes und es besteht auch keinerlei Aussicht darauf. Aber man stelle sich eine Reihe mobiler Räume vor, Orte, an denen man sich niederlassen, schlafen, sein Gepäck aufbewahren, und in denen man zu einem Park oder einer Kirche gelangen könnte. Wenn jeder Winkel eines Flughafens für jeden Passagier erreichbar wäre, wie würde dies den Charakter solcher Allerweltsorte verändern? Wieviel mehr Zeit würde man dort verbringen wollen? Wo läge das Stadtzentrum eines Flughafens, und wie sähe es aus? Der Flughafen ist der Trichter, durch den Fertigkeiten, Wissen und Talente jedes internationalen Wirtschaftszweiges fliessen. Man stelle sich vor, dass diese Leute selbst zu einem Park fahren könnten oder vielleicht in eine riesige Bibliothek, in der es nur so wimmelt von winzigen, individuell gestalteten Autos, die ausschwärmen wie Arbeiter in einer Mine. Dieses Projekt ist eine vorbereitende Infrastruktur aus mobilen Räumen, die aus gewöhnlichen Orten gemeinsam bevölkerte Räume machen könnte.

    Ausserhalb des Flughafens bewirkt die Höchstgeschwindigkeit des Slow Car von lediglich 40 Stundenkilometern eine Verlangsamung im Stadtbetrieb. Vielleicht würde das Campus-Modell in diesem Massstab funktionieren. Das Slow Car gewährt Mobilität bis zur Grösse der grössten Stadt, aber nicht im Rahmen eines ganzen Landes. Die Stadt ist der Einsatzbereich des Slow Car. Demzufolge ist er von ästhetischen Konventionen befreit, die auf eine Dramatisierung der Mobilität hinauslaufen. Beispielsweise ist er eindeutig nicht auf Aerodynamik angewiesen. Er dient einem anderen Zweck. Er ist eher wie ein kleines Gebäude, ein geschützter Raum, der uns erlaubt, öffentliche Räume in einem ganz anderen Massstab zu erleben. Er ermöglicht uns, dem Massstab der Stadt entsprechend zu leben, und vergrössert das Gebiet, das man als unmittelbare Nachbarschaft bezeichnen kann.

    Kieran Long

  • Rocs

    Design: Ronan & Erwan Bouroullec

    Wer sie zum ersten Mal sieht, diese eigenartigen, etwas archaisch anmutenden, raumhaltigen Gebilde, mag sich fragen, was sie überhaupt sein sollen. Staumöbel etwa? Oder vielleicht Raumteiler? Womöglich sogar Kunstwerke? Ein wenig haben es die Brüder Ronan und Erwan Bouroullec auf eine solche Irritation angelegt, als sie diese mit Hilfe moderner Computertechnologie generierten Objekte entwarfen und ihnen den Namen Rocs gaben. Tatsächlich wirken diese Mikroarchitekturen aus der Distanz betrachtet wie Findlinge, wie von der Erosion abgeschliffenen Felsbrocken, die gerade weit genug im Boden stecken, um noch kippsicher dazustehen. Die Natur-Assoziation verliert freilich an Evidenz, wenn man sich den Objekten nähert, wenn ihre modulare Struktur und ihr puzzleartigen Aufbau erkennbar werden.

    Die Rocs gehören zu jener Kategorie von Design-Objekten, die einerseits auf fortschrittlichster Technologie basieren, andererseits aber einen fast kunsthandwerklichen Charakter besitzen, weil ihr komplexer Produktionsprozess eine rationale Serienfertigung (noch) nicht zulässt. Ihre auf einer soliden Holzplatte ruhenden Hohlkörper bestehen aus mit Buchbinderleinen verkleideten Kartonsegmenten, deren nach aussen gewendeten Kanten Rocs ihre prägnante, kassettenartige Oberflächenstruktur verleihen. Keines dieser Segmente gleicht einem anderen, jedes muss in seinen Abmessungen individuell berechnet werden. Das besorgt der Computer, der auch den Zuschnitt der Kartons steuert. Die Ausrüstung und Montage der einzelnen Segmente aber, die nach einem ausgetüftelten Plan erfolgt, wird in Handarbeit geleistet. Mit den Rocs haben die Bouroullecs – ähnlich wie vor Jahren mit den Algues – ein Stück artifizieller Natur geschaffen. In beiden Fällen handelt es sich um Objekte, die zwar in bewusster visueller Anlehnung an Naturvorbilder geformt wurden, die aber gleichzeitig unmissverständlich auf ihre künstliche Beschaffenheit verweisen. Ihr Reiz liegt in der Widersprüchlichkeit der Erscheinung, im spielerischen Umgang mit den dadurch ausgelösten Assoziationen und natürlich in ihrer räumlichen Wirkung. Denn konzipiert sind sie als innenarchitektonische Elemente, die Räume auf markante Weise gliedern, beleben oder auch einfach nur bereichern.

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  • Drosera

    Design: Fernando & Humberto Campana

    Auf Reisen trage ich immer eine Jacke von Martin Margiela. Ihr Innenfutter birgt zahllose Taschen, in denen alles Platz findet, was ich brauche. Das gibt mir das Gefühl zu Hause zu sein: ein Nomade, gewiss – aber ein bestens verwurzelter Nomade. Der eklektisch verfahrende Künstler und Designer Bruno Munari verrät sein tiefes Verständnis der menschlichen Natur, wenn er unsere Wohnungen und Häuser (abgesehen von der Terrasse!) als übergroße, uns umhüllende Kleidungsstücke beschreibt; andrerseits sind Kleider Häuser, die unsere Köpfe und Hände – manchmal auch die Füße – im Freien lassen! (Pensare confonde le idee, Maurizio Corraini, Parma, 1993). Wenn meine taschenreiche Jacke ein Zuhause ist, warum sollte ein Haus keine Taschen haben, damit es ein bisschen mehr wie eine bequeme Jacke wirkt – mehr wie ein Zuhause? Wer außer Fernando und Humberto Campana käme auf die Idee, Taschen anstelle eines Hauses zu entwerfen? Wie Bruno Munari haben die Brüder aus Brasilien einen Sinn für die Poesie des Alltäglichen. Wie Kinder wissen sie, dass Taschen voller Überraschungen stecken. Taschen enthalten Dinge, die wir bewusst hineingesteckt haben, aber auch zufällige Funde: ein Samenkorn, ein Steinchen, eine Muschel oder eine Münze. Da liegen sie, werden zu Erinnerungsstücken, mit der Zeit sogar zu Glücksbringern! In einer der Taschen meiner schwarzen Jacke liegt eine „Fève“, das Königssymbol, das in der „Galette du roi“, dem französischen Dreikönigskuchen, versteckt ist. Ich greife in meine Tasche und berühre sie von Zeit zu Zeit, und schon bin ich wieder die Königin des Festes und erstrahle im Glanz der goldenen Papierkrone.

    Fernando und Humberto Campanas Tasche Drosera für zu Hause ist nicht bloss ein weicher Behälter für den Krimskrams, den wir aus den Augen haben wollen. Sie ist ein qualitativ hochwertiges Accessoire, drapiert wie eine Haute-Couture-Kreation. Man soll seine Hand in die verlockenden Falten gleiten lassen und den sinnlichen Genuss des Erforschens und Entdeckens erleben. Sie besteht aus einem besonderen Material: einem stabilen und dennoch geschmeidigen Kupferstrick, der die Faltenform aufrechterhält. Wie Tüll wirkt er zugleich enthüllend und kaschierend. Die Tasche der Campanas ist ebenso dekorativ wie funktionell. Sie erinnert an die vier symmetrisch verteilten Taschen auf den Overalls von Thayaht, so der Künstlername des futuristischen Künstlers und Modeschöpfers Ernesto Michaelles aus Florenz. Wie ein Bild gerahmt an der Wand hängend weckt sie unweigerlich unsere Neugier. Die Campana-Tasche bewirkt auch eine Metamorphose. Wände mit Taschen werden zu Möbeln, denn wie Munari deutlich gemacht hat, sind Schubladen die Taschen der Möbel und Taschen die Schubladen der Kleider!Wenn ein Haus Taschen hat, wozu dienen dann die Möbel? Sind Möbel lediglich die stur beibehaltenen Ausstattungsstücke einer Zivilisation mit sesshafter Lebensform? Nun, da wir erneut zu Nomaden geworden sind, immer unterwegs, wenn auch nur in Gedanken, sollten wir vielleicht nur noch Taschen haben. Und statt Möbel zu produzieren, könnte Vitra beginnen, „Kleider, in denen man wohnen kann“ herzustellen.

  • Chair

    Design: Naoto Fukasawa

    Um Naoto Fukasawas Arbeit zu verstehen, muss man wohl zunächst einmal die Welt ausblenden und sich im Geist an einen ruhigen Ort versetzen. Es geht darin mehr um ein Spüren und Wahrnehmen als um explizites Denken. In den letzten Jahren arbeitete Fukasawa an seinem Konzept „without thought“. Es handelt sich dabei um den Versuch wiederzuentdecken, wie Menschen unbewusst alles in ihrer Umgebung Geeignete und Verfügbare für ihre Bequemlichkeit – und optimale Funktionstüchtigkeit – einsetzen. In diesem Bestreben möchte Fukasawa sie durch Formen unterstützen, die sich möglichst weitgehend „auflösen“.

    Sich auflösende Formen? Lassen Sie mich das etwas ausführen. Stellen Sie sich zwei Situationen vor: Sie sind auf einem steil ansteigenden Bergpfad unterwegs. Während Sie schwer atmend aufsteigen, fühlen Sie sich durch eine zufällige Felsformation am Boden an eine Treppe erinnert. Oder Sie betreten an einem regnerischen Tag das Haus eines Freundes und da steht kein Schirmständer: Sie würden die Spitze Ihres Schirmes sorgfältig in einer Fuge zwischen den Fliesen platzieren, damit er nicht umfällt. Wenn hier von „sich auflösen“ die Rede ist, so sind Objekte gemeint, die sich in ihrer jeweiligen Umgebung auflösen, in ihr aufgehen, Teil des Ganzen werden. Für Fukasawa sieht der Idealfall wie folgt aus: Der gestalterische Akt ist vollendet und der Zweck ist erfüllt – doch das gestaltete Objekt ist fast abwesend – aufgelöst in seinem Umfeld. Also wäre im zweiten Beispiel sein idealer Schirmständer kein Kübel, sondern eher eine schmale Rinne am Boden, die von den Gästen vielleicht als Gelegenheit zum Deponieren des Schirms erkannt wird, vielleicht aber auch nicht. Fukasawa stützt sich bei seinem Ansatz auf das Werk des amerikanischen Psychologen James J. Gibson (1904–1979); dieser hat den Begriff der Affordanz (engl. affordance) geprägt, um das komplementäre Verhältnis zwischen Tieren (und Menschen) und ihrer Umwelt zum Ausdruck zu bringen. Fukasawa glaubt, dass wir laufend mit Affordanzen konfrontiert sind – wie etwa der „Treppe“ im Fels – und dass wir diese, wie primitive Tiere, auch laufend lesen und spüren, wenn wir gehen, sehen, etwas berühren, usw.

    Fukasawa entdeckt selbst in den kompliziertesten modernen Umgebungen noch Affordanzen. Beispielsweise geht ein Teenager in Tokio durch die Untergrundbahnstation und schreibt ein SMS. Während sein Blick auf den kleinen Bildschirm seines Mobiltelefons gerichtet ist, bewegt er sich munter dem höckerigen gelben Plastikstreifen entlang, der ursprünglich als Orientierungshilfe für Blinde am Boden angebracht wurde, sich ihm aber zu anderweitiger Nutzung anbietet. Die Umwelt verdankt ihre Gestalt nicht nur der Natur, sondern auch Objekten, die von Menschen gemacht sind, gesellschaftlichen Sitten, Trends und sogar unseren Launen.

    Und wie steht es mit Stühlen? Für die Vitra Edition sucht Fukasawa die einfachste und bildhafteste Beziehung zwischen uns und der Umgebung herauszufiltern, wenn wir uns in unterschiedlichen Situationen hinsetzen. Auch wenn die Absicht des Designers dem Sitzenden möglichst nicht bewusst werden soll, ist sein Witz doch deutlich erkennbar. Seine Arbeit versteht: Während sich Menschen durch die Welt bewegen, antizipiert die Umwelt ihr Tun und Treiben und reagiert darauf, häufig wohlwollend.

    Noriku Takiguchi

  • Mamma Cloud P

    Design: Frank Gehry

    Frank Gehry ist einer der wenigen unter den grossen Gegenwartsarchitekten, die sich mit Möbeln und anderen Einrichtungsgegenständen nicht nur gelegentlich und beiläufig beschäftigen, sondern diese Objekte mit der gleichen Energie und Innovationskraft angehen wie ihre Architekturprojekte. So waren seine Möbelserien aus Karton, entworfen in den Jahren 1969–1973 (Easy Edges) und 1979–1982 (Experimental Edges), das Resultat einer intensiven Auseinandersetzung mit diesem spezifischen Material. Auch Frank Gehrys Beitrag zur ersten Vitra Edition von 1987, der inzwischen legendäre Little Beaver, entstand in dieser experimentellen Phase. Seine Erfindungen der Verarbeitung des Wellkartons wurden patentiert und zeitweise musste er befürchten, als Architekt nicht ernst genommen zu werden, weil so viel über seine Möbel gesprochen wurde.

    Die Kooperation zwischen Gehry und Vitra setzte sich auf mehreren Ebenen fort: 1989 wurde das Vitra Design Museum in Weil am Rhein / Deutschland eröffnet und 1994 folgte die Einweihung des Baus für das Vitra Center in Birsfelden / Schweiz. Im Weiteren wurde eine Reihe von Möbel- und Leuchtenkonzepten diskutiert und teilweise umgesetzt. Licht gehört für Gehry seit jeher zu den zentralen Themen seines Schaffens. Von den späten 1960er Jahren bis heute hat er sich für seine vielfältigen Bauprojekte immer wieder mit innovativen Beleuchtungskonzepten und dem Entwurf von Leuchtkörpern befasst. Abgesehen von den durch Experimente mit dem Material Colorcore angeregten „Fish“- und „Snake“-Leuchten, die Mitte der 1980er Jahre in Kleinstserien produziert wurden, handelte es sich dabei stets um Spezialanfertigungen, die er im Rahmen eines bestimmten Projektes entwickelte. Gemeinsam mit Vitra und Belux entwickelte Gehry Cloud, ein für die Serienproduktion konzipiertes Leuchtenprogramm. Cloud, ursprünglich in Papier gedacht, repräsentiert die für Gehry typischen Qualitäten des Ungeglätteten, Improvisierten, scheinbar nur Hingeworfenen. Aufbauend auf dieser Entwicklung entstand das Objekt Mamma Cloud P für die Vitra Edition 2007.

    Das Editionsobjekt Mamma Cloud P ist nicht mehr primär Leuchte, eher eine Lichtskulptur. Elemente aus Polyestervlies, die wie Papier wirken, sind flächendeckend mit einem Holzmuster bedruckt. Durch die geflammte Textur von amerikanischem Sperrholz, zusammen mit dem eingestreuten Buchstaben „P“ auf die flexible Hülle appliziert, wird das Objekt mit einem widersprüchlichen Ornament versehen, das auf subtile Weise den Charakter des Materials zu transformieren vermag. Weder bleibt es bei der zurückhaltenden Ausstrahlung eines weich geformten Wolkengebildes, noch übertragen sich die Eigenschaften einer starren Holzplatte allein durch ihre grafische Nachbildung auf das Trägermaterial. Mit der Wahl dieses Motivs nimmt Gehry unter anderem Bezug auf seine frühen Werke, in welchen oftmals einfache industriell produzierte Materialien wie Sperrholz, aber auch Wellblech oder Drahtgitter zur Anwendung kamen. Die Leuchte besteht aus rund 50 organisch geformten, flexiblen Segmenten, die an ihren Rändern verstärkt sind und sich mit Clips zu variablen Volumen zusammenfügen lassen. Im Inneren dient eine filigrane, ebenfalls verformbare Drahtkonstruktion als Gerüst. Aufgrund des modularen Aufbaus, der für das Endprodukt keine endgültige Form vorgibt, ist jedes Exemplar individuell gestaltet und damit ein Unikat.

    Martin Josephy

  • Landen

    Design: Konstantin Grcic

    Möbel handeln, insofern sie eine Bedeutung haben, immer von irgendetwas. Im Lauf der Geschichte wurden mit Möbeln Themen wie antike Gottheiten, Jesus, Rationalität, Ergonomie oder fiktive, literarische Motive aufgegriffen. Im Fall von Konstantin Grcic wird die Thematik jeweils durch den Prozess der Möbelherstellung selbst und nicht durch äußere, vorgegebene oder abstrakte Werte (d. h. Jesus, Rationalität, usw.) bestimmt. Sein Arbeitsprozess spielt sich in einem bestimmten Kontext ab, der sich aus der Persönlichkeit eines Kunden, den Aufgabenstellungen eines Auftrags, einer bestimmten Produktionstechnologie, dem potenziellen Anwender, einer Methode des Modellbaus oder womöglich dem Charakter eines seiner vier Assistenten, der am jeweiligen Projekt beteiligt ist, ergibt. Grcic ist ein uneingeschränkter Denker; er setzt einzig voraus, dass Möbel in irgendeiner Weise nützlich sein sollten. Zudem unterscheidet er zwischen nützlich und funktional: während die Funktion ein klar umrissenes Nutzungsbedürfnis stillt, braucht das Nützliche lediglich irgendeinen Zweck zu erfüllen. Indem er mit viel Phantasie nützliche Dinge schafft, kritisiert Grcic die Funktionen und Formen etablierter Typologien. Er lässt sich auch formal durch nichts einschränken. Im jeweiligen Kontext bestimmt sein Denken, seine Logik die Form des Designs, und da die Kontexte, in denen er arbeitet, sehr unterschiedlich sind, sind es auch die Formen. Grcics Entwürfe sind sowohl funktional wie formal emanzipiert. Obwohl Verwendungszwecke und Formen seiner Designobjekte kompromisslos originell sind, enthalten sie fast immer historische Anspielungen auf ältere Typologien und vermitteln dadurch ein Gefühl von Vertrautheit. Grcics Arbeitsprozess, oder auch seine Themen an sich, beruhen auf einer Reihe von Gegensätzen: handwerklicher Modellbau und industrielle Produktion, experimentelle und dennoch praktische Anwendungsmöglichkeiten sowie Formen, die zugleich neu und historisch begründet sind.

  • Mesa

    Design: Zaha Hadid

    In Zaha Hadids Architektur werden Formen und Räume in alle Richtungen gedehnt, verzerrt und in atemberaubende, fliessende Raumfolgen verwandelt. Ihre ungeheuer theatralischen und berückend urbanen Gebäude – eine Verschmelzung der revolutionären Ästhetik des Konstruktivismus mit der fliessend organischen Formensprache des Expressionismus – haben ein Umdenken eingeleitet im Hinblick darauf, was sich mit Beton und Stahl realisieren lässt. Die Weiterentwicklung von Zahas Gebäuden, von den zackigen, suprematistischen Formen des Vitra Feuerwehrhauses (1993) bis zum Phaeno-Wissenschaftsmuseum in Wolfsburg (2005), zeigt ein permanentes Bestreben, den herkömmlichen rechtwinkligen Grundriss zu hinterfragen: Die Formen wirken immer wie von einer unsichtbaren Masse angezogen, während Raum und Zeit den Baukörper umspannen und umwinden. Es sind Bauwerke, die wie Skulpturen aus dem Stadtbild hervorragen, aber auch ganz unterschiedliche Stadtviertel miteinander verknüpfen können, immer überraschend, aber fortwährend Verbindungen schaffend. Mesa entwickelte sich aus einem architektonischen Experiment heraus, bei dem es ebenfalls um das Schaffen von Verbindungen ging. Elastika war eine Installation, die für die Messe Design Miami 2005 im Moore-Gebäude errichtet wurde. Der Auftrag bestand darin, ein skulpturales Bauwerk zu entwickeln, das dem aus dem Jahr 1921 stammenden Atrium des Gebäudes neues Leben einhauchen sollte. Zahas Vorschlag war ein organisches Gebilde aus Tentakeln, welche die Räume und Stockwerke rund um das Atrium miteinander verbanden, sich um das Wechseln der Geschossebene nicht scherten und sich irgendwo mitten im Raum kreuzten. Es war, als hätte man einen riesigen, klebrigen Kaugummi geknetet und quer durch das Innere des Raums gezogen. Es ist ein ausserirdisches Sciencefiction-Objekt, das den Kern des Gebäudes verwandelt, da es den gesamten Raum umfasst. Es sieht aus, als wolle sich das Gebilde wieder zu einem soliden Einzelobjekt zusammenballen.

    Bei Mesa ist die Ausgangslage ähnlich. Auch hier wird eine formale Idee auf ihre einzelnen Elemente reduziert; Boden; Struktur; Oberfläche. Der Entwurf schafft eine Welt zwischen zwei horizontalen Ebenen, eine Welt, die zum Gebäude wird, in der jedoch die Leerräume genauso viel zum Ausdruck der Form beitragen wie der feste Baukörper. Diese Leerräume erscheinen nicht nur als Löcher oder Lücken, sondern wirken sich bis zur Definition der Oberfläche aus. Zaha vergleicht sie mit Seerosen auf einem Teich, flachen Matten, die von einer unsichtbaren, komplexen und organischen Struktur darunter getragen werden. Diese äusserst ungewöhnliche Verkleinerung der Oberfläche aus der baulichen Struktur heraus, lässt vier organisch geformte Teile entstehen, die auf der Oberfläche als klar umrissene Abschnitte hervortreten, als sogenannte „Tischsets”. Da von der einen Seite her eine unsichtbare Gravitationskraft wirkt und die Symmetrie verzerrt, mutiert eine dieser Formen zum keilförmigen Schiffsbug und zieht die übrigen mit sich, während die darunter liegende Struktur sich elastisch dehnt, um sich den Verzerrungen anzupassen. Mesa wird damit zum mikrokosmischen Ausläufer jener Raumauffassung, die untrennbar mit Zaha Hadids Architektur verbunden ist. Die Form gehorcht nicht nur der Funktion, sondern wird durch die narrative Struktur des Grundrisses und die Fliessbewegung des Raums weiter getrieben. Sie wird zu etwas Plastischem und Elastischem, das eher der Physik Einsteins als jener Descartes’ entspricht, und beschwört eine Welt herauf, die von unsichtbaren Mächten und dunkler Materie beherrscht wird, eine flüssige, fliessende, vierdimensionale Welt, in der ein Tisch seinen eigenen Innenraum und den Raum um sich herum verzerren kann. In dieser Welt wird jeder Raum zu einem Zaha-Raum.

    Edwin Heathcote

  • Office Pets

    Design: Hella Jongerius

    Für die Vitra Editon 2007 entwarf Hella Jongerius drei seltsame Objekte auf Rädern – Office Pets – und vereinte darin zwei verschiedene Welten. Der untere Teil, die Rollen und das Material, aus dem die Objekte hergestellt sind, scheinen in der Geschäfts- und Firmenwelt zu Hause zu sein. Doch dort, wo man Sitzflächen und Armstützen erwarten würde, erheben sich halbabstrakte Formen, die sowohl an Jongerius’ Vasen, als auch an ihre Tierfiguren erinnern. Diese seltsamen Bürokreaturen vereinen Rationalität und Phantasie in sich, als ob das Grössen wären, die von jeher und selbstverständlich zusammengehörten. Office Pets ermöglichen dem Büropersonal nicht nur ein fröhliches Entrinnen aus dem streng geordneten Büroalltag, sondern stehen auch für eine neue Phase des Designs. Jongerius erweitert ein Phänomen, das sich langsam entwickelt hat, über seine „natürlichen“ Grenzen hinaus. In den letzten fünfzig Jahren hat das Wort „Funktionalität“ seine ursprüngliche Bedeutung der Zweckmäßigkeit praktisch verloren. Im zeitgenössischen Design geht es vorwiegend um Image, Kontext, Bedeutungen und Botschaften, und weniger um die unmittelbare Nützlichkeit und Verwendung.

    2007 verlangen wir von den Produkten sehr viel mehr als nur jene Zweckdienlichkeit, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts das zentrale Merkmal industriellen Designs war. Geräte beschäftigen auch unser Denken und unsere Phantasie, wir haben das Bedürfnis sie in Ehren zu halten, als wären es lebendige Wesen. Diese veränderte Bedeutung von Design hat die Branche in vielerlei Hinsicht veranlasst, sich Unterstützung bei diversen künstlerischen Berufszweigen zu holen. Dennoch bezeichnet sich Jongerius ausdrücklich als Produktdesignerin und nicht als Künstlerin. Man könnte sagen, dass ihre „Pets“ die heutige Bedeutung von Funktionalität erschließen. „Mithilfe der Möbel, Geräte und Accessoires, mit denen wir uns täglich umgeben, bringen wir zum Ausdruck, wer wir sind. Auf ihre Art sind sie alle notwendig, funktionell.“

    Obwohl diese seltsamen Objekte anscheinend eine neue Richtung in Jongerius’ Arbeit ankündigen, sind sie dank ihres Inhalts ausgesprochen leicht zu platzieren. Ihr ganzes Werk zeichnet sich durch ein experimentelles Abtasten der Grenzen des Designerberufes aus, wobei den Materialien, Produktionsweisen und den mit ihnen einhergehenden Bedeutungen und Anspielungen eine entscheidende Rolle zukommt. Sie hat einen Mittelkurs gehalten zwischen traditioneller Einzelanfertigung und industriell produzierten Serien; dabei sind viele bekannte Entwürfe entstanden, darunter das B-Service für Tichelaar (bei welchem extrem hohe Brenntemperaturen zur Entstehung von einzigartigen Exemplaren im Rahmen eines industriellen Produktionsprozesses führten) und Repeat, ein ungewöhnliches Möbelstoffdesign für den Textilhersteller Maharam. Office Pets bildet die gewagte, aber logische nächste Stufe in Jongerius’ Karriere. Sie werden in limitierter Auflage produziert, vorwiegend in Handarbeit, obwohl sie gleichzeitig auf seriell hergestellte Bürostühle verweisen. Die Tiere, die an Jongerius’ Entwürfe für Nymphenburg und Maharam erinnern, scheinen soeben aus einer hübschen Fabel in die Wirtschaftswelt des Großraumbüros entsprungen zu sein, um die Phantasie kräftig anzuregen – ein vordringliches menschliches Bedürfnis.

    Louise Schouwenberg

  • The Duke and Duchess

    Design: Greg Lynn

    Bekannt für sein lebhaftes Interesse an Science Fiction-Filmen und B-Movies entwirft Greg Lynn Objekte, die oft an hypernatürliche und tierische Formen erinnern: ein Mehrzweck- in Blumengestalt, eine Kulturinstitution, die in den Farben der Baumfrösche von Costa Rica mit hellen Grün- und Rottönen gestrichen ist, Häuser aus lattenrostähnlichen Elementen, die an Fischschuppen erinnern … Sie verstehen, was ich meine. Die schönen, aber beunruhigend fremdartigen Formen sind auf Lynns Studium der neuesten digitalen Designinstrumente zurückzuführen. Er ist ein Pionier, wenn es um den Einsatz neuer Produktions- und Konstruktionstechniken geht, und er verwendet oft Methoden aus der Film-, der Luftfahrt- oder der Autoindustrie, die nicht weit von seinem Studio in Venice, Kalifornien, angesiedelt sind, um seinen komplexen Strukturen Leben einzuhauchen. Am bekanntesten ist er für seine Arbeiten mit komplexen isomorphen Oberflächen, „isomorphic polysurfaces” – besser bekannt unter der Bezeichnung „blobs“ oder Tropfen –, pralle Formen mit komplexer Textur und Struktur. Das bisher berühmteste Gebäude Lynns ist die Koreanische Presbyterianerkirche in New York, die in Zusammenarbeit mit Michael McInturf Architects und Douglas Garofalo Architects entstand und 1999 fertiggestellt wurde. Seither hat er zahlreiche Wohnbauprojekte geschaffen, mehrere Rauminstallationen und Projekte auf wissenschaftlicher Basis, wie etwa das Embryological House, das die Möglichkeiten massengefertigter Wohnhäuser anhand eines digital errechneten, vorfabrizierten Designs untersucht, das den jeweiligen lokalen Umweltbedingungen angepasst werden kann.

    Obwohl sein Studio sich hauptsächlich auf architektonische Projekte konzentriert, bewegt sich Lynn dennoch gern in einem breiten Spektrum von Disziplinen, um sich mit neuen Ideen und Methoden auseinanderzusetzen. Erst kürzlich packte er die Gelegenheit beim Schopf, eine limitierte Edition für Vitra zu schaffen und für einmal im intimeren Bereich der Innenarchitektur zu experimentieren. Sein ironisches Design ist eine Reaktion auf das gegenwärtige Interesse an „Design-Kunst“ oder Möbelstücken in beschränkter Auflage, die sich irgendwo zwischen exklusivem Design und Kunst bewegen. Wie in vielen seiner architektonischen Werke, hat Lynn auf ein Bildvokabular aus der Tierwelt zurückgegriffen und etwas geschaffen, was aussieht wie zwei wilde Tiere, die in einer Möbelausstellungshalle ausgesetzt wurden. Das widerborstige Stuhlpaar mit dem liebenswerten Namen The Duke and the Duchess (Der Herzog und die Herzogin) hat ein Gestell mit verchromter bzw. Vergoldeter Oberfläche und ist mit Heidschnucken- bzw. Angoraziegenfell bezogen. Lynn bezeichnet es als „Verschnitt aus Las Vegas und Luxus“. Die charakteristische Form des Sessels hat ihren Ursprung in einer früheren Arbeit, die Lynn für Vitra schuf: nämlich im Ravioli Chair, benannt nach den vertrauten, gefüllten Pastapäckchen, denen er ähnlich sieht, wobei diese frühere Version aus einer beschichteten Fiberglasschale mit gepolstertem Oberteil besteht. Dieses Spiel zwischen harten und weichen Materialien wurde in der limitierten Edition The Duke and the Duchess durch üppige Proportionen noch gesteigert und mit plüschigem Flausch ergänzt. Die geräumige Kübelform des Stuhles ermutigt zu vielfältigen Sitzpositionen, was ihn nicht nur zu einem witzigen und ausgefallenen, sondern auch zu einem ausgesprochen bequemen Stück macht. „Setzt mich in ein Umfeld der Hochkultur”, erklärt Lynn, „und ich verfalle dem Pop.”

    Zoë Ryan

  • Lo Glo

    Design: Jürgen Mayer H.

    Als Jürgen dem Inhaber von Vitra seine Skizzen zu Lo Glo zeigte, fiel ihm eine Geschichte ein. Er hatte oft Charles und Ray Eames in den USA besucht und wurde gelegentlich gebeten, etwas mitzubringen. Ein Baumkuchen war es, was die Eames sich wünschten, einen grossen traditionellen Kuchen. Dieser besteht aus vielen dünnen Schichten, die nach und nach um ein heisses rotierendes Rohr herum aufgetragen und gebacken werden; danach wird der Baumkuchen aufgestellt und so zugeschnitten, dass er ein wellenförmiges Profil erhält, das an aufeinandergestapelte Scheiben von unterschiedlicher Grösse erinnert, und abschliessend mit einer Zucker- oder Schokoladenglasur überzogen. Ein etwas weniger stabiles, essbares Faksimile des Eames-Walnuss- Hockers also: Sitz, Tisch, Objekt, Ikone. Ray Eames mochte den Baumkuchen so sehr, dass sie ihn fotografierte. Ihre Bilder zeigen den Kuchen in der üblichen Weise in Stücke geschnitten sowie horizontal durchgeschnitten, so dass man seine inneren Ringe sieht, wie bei einem gefällten Baumstamm. Sie zeigen auch das Loch in der Mitte, den leeren Raum, der entsteht, wenn das heisse rotierende Rohr entfernt wird. Beim Schneiden tritt dieses verborgene Loch in der Mitte überraschend zutage; die abwechselnden Schichten, einige fester, andere etwas weicher, bieten einen komplexen geschmacklichen Genuss.

    Als Jürgen mir seine Konzeptskizzen für Lo Glo zeigte, fiel mir eine Geschichte ein. Ich erinnere mich an den Besuch der Blauen Grotte in Capri, damals war ich noch ein Kind und es war meine erste Begegnung mit dem Naturphänomen der Phosphoreszenz. Viele Jahre später in Vieques, in der Nacht vor der Jahrtausendwende, sprang ich mit Freunden in eine andere phosphoreszierende Bucht. Ihre Körper und gewiss auch meiner zeichneten sich als leuchtende Vektoren ab, als wir im Mondlicht schwammen und eine Lichtspur im Wasser hinterliessen. Und während ich diesen Satz schreibe, fällt mir jener von Walter Benjamin ein, „Leben bedeutet, Spuren zu hinterlassen“, und fast gleichzeitig eine andere Erinnerung: das Nachtlicht in meinem Kinderzimmer, diese kleine leuchtende Birne, die mir half, mich im Dunkeln zurechtzufinden. Lo Glo: aufeinandergestapelte Scheiben, die im Dunkeln leuchten, elastische Formen die im Gebrauch sanft nachgeben und sich verformen. Wir könnten über die interaktiven oder performativen Oberflächen von Jürgen Mayer H. sprechen und darüber, wie sie unsere Erfahrung beleben, und diesen jüngsten, neuen Forschungsschritt im Möbelbereich mit einbeziehen. Dabei täten wir gut daran, uns daran zu erinnern, dass diese Interaktivität, so physisch real sie auch immer sein mag, auch eine phantastische ist und ihre Wirkung im Bereich der Erinnerung, des Unheimlichen und der Sehnsüchte entfaltet. Jürgen macht Dinge, die ihrerseits nach uns greifen. Seine früheren wärmeempfindlichen Arbeiten sind von unserer liebevollen Berührung abhängig; mit Lo Glo billigt Jürgen den Objekten ein autonomeres Innenleben zu. Dies sind Arbeiten, die in einem quasi subjektiven Bereich schweben und unsere Körper mit unverkennbarer Klebrigkeit grüssen. Es ist eine Pseudowissenschaft, die Jürgen verfolgt, ohne die Schwere neo-organistischer Ansprüche. Da gibt es keine Biomimikry. Lo Glo ist reine Fiktion, ein Kuchen, der wie ein Baum aussieht, gewickelt und glasiert wie eine vielschichtige Erzählung, an der wir zu knabbern haben.

    Henry Urbach

  • es-screen

    Design: Alberto Meda

    Paradoxerweise versteht es Alberto Meda gerade dank seiner Ausbildung als Ingenieur, Technologie für einen Leitgedanken seiner Arbeit zu nutzen: die Vereinfachung unserer Beziehungen zu Objekten. Tatsächlich hat Meda schon immer darauf bestanden, dass die Technologie kein Selbstzweck sei, sondern ein Mittel, um einfache Dinge zu erreichen … Vereinfachung, Reduktion auf das Wesentliche, Abwerfen von unnötigem Ballast, Energiesparsamkeit, größtmögliche Leichtigkeit … All diese Ziele – und Elemente seines Vokabulars – beruhen jedoch auf ein und demselben Faktum: der Beobachtung der Natur.

    Meda liess sich schon immer von der Natur inspirieren, von ihrer komplexen und wunderbaren Anziehungskraft; genau wie seinerzeit Goethe, als er die organischen Formen und die Art ihres Wachstums und ihrer Entwicklung eingehend studierte. Im Einklang mit dem heute stetig wachsenden „Umweltbewusstsein“ stellt auch Meda die Respektierung des natürlichen Gleichgewichts der Dinge ins Zentrum seiner Beziehungen zur Industrie, die er als bevorzugten, unverzichtbaren Gesprächspartner für den Dialog in Sachen Design betrachtet. Der Entwurf einer mobilen Wand, die als Energiespeicher dienen soll, scheint einen Wendepunkt in seiner Arbeit zu markieren. Einerseits erfüllt dieser Entwurf einer reaktionsfähigen Oberfläche alle Erwartungen an ein technisches Produkt (nicht zuletzt dank einer geduldig und seriös durchgeführten Versuchsreihe, um das Verhalten unter verschiedensten Bedingungen zu prüfen). Andererseits eröffnet er eine neue Forschungsrichtung, die sich bereits in seinen eher experimentellen Arbeiten abzeichnet: Sie versteht Objekte als Präsenzen, die in unserem Verhältnis zur Umwelt eine Vermittlerrolle übernehmen können.

    Die Inspiration durch Organisches war schon immer ein Merkmal von Medas Design. Diese bietet einerseits die Möglichkeit, die besondere Art der notwendigen Beziehung zwischen den individuellen Elementen zum Ausdruck zu bringen, die in die Herstellung eines einheitlichen Designs einfließen, und impliziert andererseits eine Prüfung des gesamten Panoramas häuslicher Objekte, die unsere Alltagslandschaft prägen, um sie vor einem „natürlichen“ Hintergrund, dem natürlichen Lauf der Dinge zu überdenken … In der Natur wird nichts erschaffen und nichts zerstört; in einem unaufhörlichen Umwandlungsprozess wird alles geboren, wächst, entwickelt sich und stirbt zuletzt, um wieder geboren zu werden und neuem Leben zu seiner Form zu verhelfen. So werden auch die Sonnenenergie, der Zyklus der Jahreszeiten, Hitze und Kälte zu entscheidenden Elementen des Dialogs über die Gestaltung von Alltagsgegenständen. Ebenso werden sich die Objekte dieser konstanten Wandlungskraft anpassen und ein Teil von ihr werden, um ein „respektvolleres“ Verhältnis zur Umwelt herzustellen. Medas Design eines „performativen“ Raumteilers entspringt tatsächlich der Beobachtung von Materialien mit phasenweise wechselnden Eigenschaften, die je nach den herrschenden äußeren Umweltbedingungen Hitze abgeben oder aufnehmen und sich im Grunde wie Energiespeicher verhalten. Am heissesten Sommertag wird dieser mobile Paravent, nachdem er die Kühle der nächtlichen Brise absorbiert hat, die Leute erfrischen, die in seinem Schatten Schutz suchen, indem er die angesammelte Kühle wieder abgibt. Im Winter wiederum wird er die Leute durch die gespeicherte Sonnenwärme warm halten.

    Francesca Picchi

  • Cork Chair

    Design: Jasper Morrison

    Je nach dem, welche Moden gerade das Produktdesign beherrschen, scheint Jasper Morrison, Jahrgang 1959, mal gegen den Strom zu schwimmen, mal selbst Trendsetter zu sein. Tatsächlich aber ist er in den letzten zwanzig Jahren einfach nur seinen Weg gegangen: In den achtziger Jahren, als die inszenatorische Produktsprache der italienischen Designgruppe „Memphis“ bestimmend war, fielen die Entwürfe des jungen Briten durch ihre Schlichtheit, durch Hintersinn und Transferleistungen auf. Trichter und Schläuche verwandelte er in eine Ready-made-Leuchte, die Form einer Glühbirne übertrug er auf einen Türknauf. Die „Neue Einfachheit“, die besonders das Möbeldesign in den neunziger Jahre dominierte, hatte in ihm ihren überzeugendsten Protagonisten. Dank seines klugen Einsatzes von Materialen, seiner oft die Radien betonenden Konturen und Details, gepaart mit einer oft subtilen Farbgebung (bar aller Muster und Ornamente) strahlen seine Produkte eine Ruhe und selbstverständliche Gelassenheit aus – ganz gleich ob es sich dabei um einen Wasserkocher oder Straßenbahn handelt.

    Die gilt auch und gerade für Morrisons neusten Entwurf, seinen Beitrag zur Vitra Edition 2007, den Cork Chair. Dessen Computer generierte Form wird gänzlich aus einem Material gefräst, was den Vorteil hat, dass man auf jede Verbindung, auf Schrauben, Klebstoffe oder Furniere verzichten kann. Morrison: „Ich suchte nach einer Form, die dem Material entspricht, und gleichzeitig ein Geheimnis daraus macht, wann, wo und warum der Stuhl entstand. Zu Rolf Fehlbaum sagte ich, er solle aussehen, wie von Eskimos entworfen – wenn sie Kork zur Verfügung hätten.“ Morrison setzte für einen kleinen Vitra-Tisch bereits Kork ein und hatte sich dafür auf die Suche nach einer besonders körnigen, groben Sorte gemacht. „Man kann die Flaschenkorken, die in das Material eingingen, noch deutlich sehen. Beim Recyclieren dieser Korken wird ein nicht sehr ansehnliches Material in etwas verwandelt, das unglaubliche Eigenschaften besitzt.“ Seine stark geneigte Rückenfläche lädt zum entspannten Sitzen ein. Ein scharfkantiger Korkblock dient ihm als Beistelltisch. Vielleicht wird seine Form tatsächlich einmal von Eskimos aufgegriffen und in einem Material umgesetzt, das in ihrem Lebensraum keine Mangelware ist: Eis.

    Gerrit Terstiege

  • New Order

    Design: Jerszy Seymour

    Vor zwei Jahren stattete Jerszy Seymour Vitra einen Besuch ab, um einen gewöhnlichen Plastikgartenstuhl zu präsentieren, der zerschnitten und mithilfe eines Kissens und eines Expanders wieder zusammengesetzt worden war. Es war der Beginn einer Recherche mit dem Ziel, eine neue Stuhlkategorie zu schaffen. Ein erstes Ergebnis dieser Forschungsarbeit ist eine limitierte Auflage eines experimentellen und einzigartigen Sitzobjektes im Rahmen der Vitra Edition 2007; doch in Zukunft könnte auch ein industriell produzierter Stuhl entstehen. Die limitierte Edition trägt den Titel New Order, ein Schlüsselbegriff in Seymours Philosophie, deren Hauptziel in der Rückkehr zu einem „zero degree of design“ besteht, zurück zur Ursuppe, dahin, wo alles begonnen hat, wo ein neues Alphabet und eine neue Sprache erschaffen werden kann, die es erlaubt, Materialien und Formen neu zu überdenken, aber auch die Art, wie die Industrie den Wert der Dinge beeinflusst und wie all das in einer bestimmten Gesellschaftsordnung zusammenpasst. Das Wort „Scum“, das zu seinem Markenzeichen geworden ist, verweist nicht nur auf diese Gesamtstrategie, sondern auch auf das Material, das er am liebsten verwendet: Polyurethanschaumstoff. Dieser bleibt – obwohl eines der meistverwendeten Materialien der Möbelindustrie – häufig verborgen und unbemerkt, entfaltet in Jerszy Seymours Projekten jedoch wieder seine volle Kraft – roh wie Lava und in apokalyptischen Farben –, auf Wände, Möbel, Lampenschirme und Kleider gesprüht, als Baumaterial für eine Halfpipe oder für die riesige Installation „Atomic Brain“, die er für die Messe designbrussels schuf. Angesichts seiner Vorliebe für Fundgegenstände war der gewöhnliche und allgegenwärtige Plastikgartenstuhl eine Wahl, die derselben Logik folgte, obwohl er mit New Order einen Stuhl für die Massen entwickelte, der über die ergonomische Beweglichkeit eines hochklassigen Bürostuhls verfügen sollte.

    „Es ist der effizienteste Stuhl, der je produziert wurde, und aufgrund fehlender Konkurrenz der erfolgreiche Stuhl schlechthin“, so Seymour. „Er markiert den Gipfel einer Entwicklung. In mancher Hinsicht ist er völlig frei von Design, aber er steht auch für eine Nullstufe und nimmt diese vorweg. Er ist der letzte der alten statischen Stühle. Der neue dynamische Stuhl, der einen vorwärts und rückwärts bewegen lässt, ist entstanden, indem man bei diesem Plastikstuhl einfach die Armlehnen durchtrennte und sie mit einem Expander hinter der Rücklehne miteinander verband, womit er die einfache Beweglichkeit eines Bürostuhls erhielt.“ Wo nötig, wurden Metallverstärkungen hinzugefügt; für die Polsterung der Arm- und Kopfstützen sowie des Sitzes wurde frei geformter Polyurethanschaumstoff verwendet. Die neue Kategorie offenbart sich auch in der Wahl niederwertiger Materialien, in der sichtbaren, dilettantischen und beinah autistisch rekonstruktiven Bauweise und Philosophie, die allesamt dem Design neues Leben einzuhauchen suchen, indem sie ihm sein „bürgerliches“ Äußeres, seinen „Warencharakter“ abstreifen, damit die Schönheit der einfachen Rohmaterialien durchschimmern kann. „Die Idee mag äußerst differenziert sein, doch es war mir wichtig, an einer kruden Ästhetik festzuhalten“ sagt Seymour. „Befreiung“ ist schon immer seine Parole gewesen. Daran knüpft sich ein Kampf, bei dem er sich ebenso von Che Guevara wie von Peter Sellers inspirieren lässt. Obwohl New Order einen radikalen und kritischen Ansatz mit einem feinen Verständnis für die Grundlagen des Designs verbindet und das Ganze mit einem Schuss Humor und einem großartigen Sinn für Selbstironie abfedert, ist diese Edition, die eine bequemere Sitzgelegenheit für alle bieten und der Welt etwas von ihrer Statik nehmen möchte, doch nur eine weitere Etappe in diesem Kampf.

    Max Borka

  • Kimono Chair

    Design: Tokujin Yoshioka

    Tokujin Yoshioka geht es nicht um Objektdesign; er führt bestimmte Bedingungen herbei. Er will keine Zeit damit verlieren, den Betrachter mit schönen Dingen zu bezaubern; er erarbeitet Instrumentarien, die uns, ob wir es wollen oder nicht, in der realen Zeit und im realen Raum mit einbeziehen. Seine Entwürfe beschränken sich nicht auf die Oberfläche der Dinge, sondern gehen weiter und beziehen jeden, der gerade anwesend ist, ins Geschehen mit ein. Wenn er eine Installation aufbaut, kann seine souveräne Beherrschung der räumlichen Präsentationsmöglichkeiten einen riesigen Raum samt den anwesenden Betrachtern in ein lebendiges, atmendes Kunstwerk verwandeln. Und wenn die Ausstellung vorüber ist, verschwindet diese Vision spurlos – auch identische Bestandteile vermögen dieselbe Magie nicht wieder heraufzubeschwören. In dieser Ästhetik des Unwiederholbaren liegt Tokujins geniale Begabung. Seine luftigen Stühle namens Honeypop, die sich aus wabenartig organisierten Papierschichten aufklappen lassen, oder Pane, mit Schläuchen aus einem Panettone-artigen Schaumstoff zusammengebaut, verraten denselben Erfindungsreichtum, mit dem er an seine räumlichen Installationen herangeht; er bewegt sich in einer Welt jenseits der massenhaft produzierten exakten Duplikate. Ihm gefällt der Gedanke, noch nie da gewesene Erfahrungen zu erzeugen, denn dadurch kommt er mit der Zukunft in Berührung.

    Sein eben entstandener Kimono Chair ist ein gutes Beispiel für diesen Zugang. Obwohl es sich dem Namen nach noch um einen Stuhl handelt, ist es eigentlich ein Experiment, um herauszufinden, wie weit man sich von der blossen Sitzgelegenheit entfernen werden kann. Oder wie Tokujin selbst sagt, es ist wie mit den Star Wars-Raumschiffen, die durch den Wald rasen: ein Versuch, uns hier und jetzt, auf der Erde, über den Kosmos staunen zu lassen. Der Kimono, dieses flach zusammenfaltbare, ausgesprochen kompakte traditionelle japanische Kleidungsstück, beruht auf einem einfachen, gerade geschnittenen Muster, und doch passt es sich dem Körper wunderbar an und unterstreicht die individuelle Figur seines jeweiligen Trägers. Oder, in Tokujins Worten: „Da ich mit Manga-Comics aufgewachsen bin, faszinieren mich wahrscheinlich blitzartige Verwandlungen und plötzliche Metamorphosen.” Bisher hat Tokujin, um sich nicht in Farbnuancen zu verlieren, mit neutralen Farbtönen gearbeitet – oder hat sich vielmehr meist für weiss oder transparent entschieden –, doch diesmal hat er rot gewählt. Er sagt, er habe den schichtweisen Aufbau aus verschiedenen Materialien aufzeigen wollen, wohl eine spezifisch japanische Sensibilität. Zuerst erwog Tokujin die Verwendung von Kunstharz, wusste jedoch, dass er eine lebendigere Wirkung erzielen wollte. Obwohl er nicht mit natürlichen Materialien arbeitete, versuchte er die Interaktion zwischen Objekt und Mensch zu einem bewegten, abwechslungsreichen Erlebnis zu machen. Nicht überdeterminiert, sondern auch hier: mit offenem Ausgang. Die ersten Studien, bevor er sich für ein Material entschied, wurden aus zugeschnittenen Aluminiumfolien geformt, dann aus Papier, dann aus Vinyl und Leder. Schließlich fiel seine Wahl auf Kunstwildleder, weil es gut haftet, leicht zu verarbeiten ist und sich angenehm anfühlt. Tokujin meint, er sei sich bis zum letzten Moment nicht wirklich sicher gewesen, habe sich aber bestätigt gefühlt, als er schließlich den Prototyp in Kunstwildleder zu Gesicht bekam. „Ein schönes Finish ist nicht alles”, meint er. Neuerdings hat er begonnen, sich für die Beziehung und das Kräfteverhältnis zwischen industriellem Design und den präzisen Werkzeugspuren der handwerklichen Arbeit zu interessieren; er sieht darin eine Möglichkeit, die Zukunft mit der Vergangenheit zu verschmelzen.

1987

1987: die erste Vitra Edition. Ich habe Rolf Fehlbaum, Direktor der Schweizer Firma Vitra, 1984 kennengelernt. Unser gemeinsamer Freund, der Künstler Balthasar Burkhard, machte uns anlässlich der Einweihung und Enthüllung der großformatigen Skulptur, Balancing Tools, von Claes Oldenburg und Coosje Van Bruggen miteinander bekannt. Rolf hatte das Werk zum siebzigsten Geburtstag seines Vaters, Willi Fehlbaum, der Vitra begründet hat, in Auftrag gegeben. Die Skulptur, die immer noch vor dem Hauptsitz in Weil am Rhein steht, ist nach wie vor ein dynamisches und spielerisches Emblem für die Philosophie von Vitra.

Dieser ersten Begegnung mit Rolf sollten noch viele weitere folgen, in deren Verlauf ich seine leidenschaftliche, neugierige und risikofreudige Einstellung zum Design verstehen und schätzen lernte. Mitte der 80er Jahre arbeitete ich als Kuratorin im Musée d’Art et d’ Histoire in Genf, Rolf und ich hatten viele gemeinsame Interessen und führten lebhafte Diskussionen. Bei einem unserer Gespräche beschrieb er ein Vitra-Projekt, bei dem es um die Herstellung experimenteller Objekte ging, in der Absicht, schließlich neue Produkte daraus zu entwickeln.

Auch mir gefiel die Idee, Prozesse und Formen anhand von Objekten zu erforschen, und ich hatte eben erst die Ausstellung „Alberto Giacometti, retour à la figuration, 1933–47“ organisiert. In den 30er und 40er Jahren schuf Giacometti neben seinen Skulpturen und Zeichnungen im Auftrag von Jean-Michel Frank und Albert Skira auch Gebrauchsgegenstände. Im Lauf der Ausstellungsvorbereitung wurde mir klar, dass Giacomettis visuelle Experimente sich nicht auf bestimmte Kategorien beschränkten, also beschloss ich, neben seinen Kunstwerken auch die funktionalen Arbeiten zu zeigen. Kaminsimse, Lampen, Vasen, Töpfe und Schränke standen neben den „eigentlichen Kunstobjekten“. Diese atemberaubenden Designobjekte trugen zur Bedeutung und Tragweite seiner Leistung bei.

Aufgrund unserer gemeinsamen Interessen nahmen Rolf und ich 1986 ein Projekt in Angriff. Der Objektbegriff sollte genauer untersucht werden, und zwar sowohl im Falle der Skulptur wie des Gebrauchsgegenstandes. Wir beschlossen, Architekten, Designer und Künstler einzuladen, im Rahmen eines spezifischen Vorhabens mitzuarbeiten: der Entwurf von experimentellen Sitzobjekten. Das war die Geburtsstunde der ersten Vitra-Edition, die im Februar 1987 im Genfer Musée Rath gezeigt wurde. Die acht Teilnehmer waren Ron Arad, Richard Artschwager, Frank Gehry, Shiro Kuramata, Gaetano Pesce, Denis Santachiara, Ettore Sottsass und Scott Burton. Unser Ziel war es, eine möglichst große Bandbreite verschiedener Ansätze aufzuzeigen, und die verrückten und wunderbaren Resultate spiegeln sich in den Werktiteln wider: Well-Tempered Chair (Arad), Chair/Chair (Artschwager), Little Beaver (Gehry), How High The Moon (Kuramata), Greene Street Chair (Pesce), The Sisters (Santachiara), Teodora (Sottsass), Soft Geometric Chair (Burton).

Für das Musée Rath, dessen Programm sonst eher eine klassisch-konservative Linie verfolgte, war es eine ungewöhnliche Ausstellung. Das Museum war es auch nicht gewohnt, so schnell zu arbeiten: Vom Beginn bis zur Realisierung des Projektes verstrichen nur wenige Monate. Irgendwie trug der begrenzte zeitliche Rahmen zur Intensität der Erfahrung bei und beschleunigte den Formbildungsprozess.

Die Künstler brachten ihr umfassendes Wissen über Handwerk und Tradition mit ein. Ich weiß noch, wie ich dachte, dass die Prototypen sich als Skulpturen zu behaupten vermöchten – weil sie dieselben Impulse, Fragen und Lösungen verkörperten. Nicht jeder Prototyp führte in der Folge zu einem industriellen Produkt, aber alle verfügten über eine unabhängige und einmalige Präsenz. Das Denken und Können, das in sie einfloss, führte zu einer anregenden Ausstellung, die etwas Freies und Spielerisches an sich hatte. Das Projekt war eine echte Chance, die engen Verbindungen zwischen Kunst und Technik zu erkennen. Es untersuchte auch das Potenzial einer der großen Träume der Moderne – der Produktion qualitativ hochstehender Massenprodukte.

Ich erinnere mich auch noch, dass die Reaktionen auf die Ausstellung eher negativ waren: Warum Prototypen von Stühlen ausstellen? Warum arbeitet das Museum mit der Industrie zusammen? Aus heutiger Sicht ist dieser Widerstand kaum noch vorstellbar. Glücklicherweise haben sich die Zeiten geändert. Die Grenzen zwischen Kunst und Design haben sich verwischt und ihre enge Verwandtschaft wird eher akzeptiert. Design nimmt im Bereich der heutigen Kunstszene sowohl in wirtschaftlicher wie in kuratorischer Hinsicht einen bedeutenden Platz ein. Das ist zum Teil auch der Errichtung von Designmuseen wie Vitra zu verdanken. Seit jener ersten Vitra-Edition vor rund zwanzig Jahren hat sich die Designlandschaft, denke ich, gründlich und zum Besseren verändert.

Hendel Teicher

  • Well-tempered chair

    Design: Ron Arad

  • School chair

    Design: Ron Arad

  • Schizzo

    Design: Ron Arad

  • Chair

    Design: Richard Artschwager

  • Soft Geometric Chair

    Design: Scott Burton

  • Vodöl

    Design: Coop Himmelblau

  • Documenta Chair

    Design: Paolo Deganello

  • Little Beaver

    Design: Frank Gehry

  • Tabula Rasa

    Design: Ginbande Design

  • Tabula Varia

    Design: Ginbande Design

  • Hocker

    Design: Ginbande Design

  • How High The Moon

    Design: Shiro Kuramata

  • Maracatu

    Design: Alessandro Mendini

  • Ply-Chair

    Design: Jasper Morrison

  • Ply-Table

    Design: Jasper Morrison

  • Benches

    Design: Jasper Morrison

  • Greene Street Chair

    Design: Gaetano Pesce

  • The Sisters

    Design: Denis Santachiara

  • Wardrobe

    Design: Borek Sipek

  • Paper Basket

    Design: Borek Sipek

  • Ota Otanek

    Design: Borek Sipek

  • Teodora

    Design: Ettore Sottsass

  • W.W. Stool

    Design: Philippe Starck