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Vitra.

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Vitra Edition

2007

Vitra Edition es un laboratorio que otorga libertad a arquitectos y diseñadores para crear instalaciones para interiores y muebles experimentales. Su elección en cuanto a materiales, tecnologías, aplicaciones y conceptos formales no está limitada al vocabulario actual de Vitra, aunque tienen acceso total a los conocimientos técnicos de Vitra. Trabajar sin las limitaciones del mercado y de la lógica de producción ejerce un efecto liberador y da como resultado soluciones sorprendentes y nuevas formas de ver el diseño.

Cuando expusimos la primera Vitra Edition hace veinte años, teníamos la misma motivación que ahora: escapar de las convenciones y normas estrictas de la industria del mueble. Por aquel entonces apenas existía un mercado de coleccionistas para el diseño experimental, sin embargo, la Vitra Edition tuvo una amplia cobertura en los medios. En 1987 presentamos asientos de Frank Gehry, Denis Santachiara, Gaetano Pesce, Richard Artschwager, Ron Arad, Shiro Kuramata, Ettore Sottsass y Scott Burton. Durante los años siguientes, Vitra Edition creció con las aportaciones de Jasper Morrison, Alessandro Mendini, Borek Sipek, Philippe Starck, etc. El proceso de creación de Vitra Edition fue liberador para Vitra, y se establecieron importantes relaciones con diseñadores nuevos.

Por lo que se refiere a la producción industrial, Vitra trabaja con algunos de los arquitectos y diseñadores contemporáneos de más talento. Son personas de excepcional maestría, dotadas de antenas con las que perciben la forma de aquello que está por venir. Aún así, deben aceptar el hecho de que la producción industrial está sometida a una gran presión por lo que respecta a precios, rendimiento, tecnología de producción y normativa. Estas limitaciones son necesarias y beneficiosas para el desarrollo de productos cotidianos de calidad, pero obstaculizan la puesta en práctica de ideas experimentales. Las ideas verdaderamente radicales se desarrollan a partir de unos criterios muy distintos de los que se aplican en la producción industrial; enfatizan ciertos aspectos y descuidan otros de forma deliberada.

Aunque es posible que estos experimentos sólo interesen a un reducido grupo de personas, su impacto puede ser sustancial, ya que provocan sensaciones y percepciones nuevas. Los objetos experimentales no suelen estar destinados a resolver un problema práctico; son manifestaciones de la inteligencia creativa del diseñador o el arquitecto, la expresión de una actitud crítica, un deseo utópico o una fantasía formal. El tiempo dirá si alguna de estas ideas acaba por inspirar el diseño de objetos cotidianos.

Vitra Edition es tanto un proceso como un resultado. Como proceso, contribuye a nuestra constante investigación en el ámbito del diseño; en cambio, como resultado, es una recopilación de objetos extraordinarios que plasman algunas de las tendencias más avanzadas del diseño contemporáneo. Estos objetos están al alcance de los coleccionistas como edición limitada. De este modo se conserva el cariz de rareza, aunque (como consecuencia directa) supone que los considerables costes de creación y desarrollo sólo pueden distribuirse entre un pequeño número de objetos. En este sentido, Vitra Edition sigue una lógica distinta a la producción industrial de Vitra.

Después de una primera presentación en el campus de Vitra durante la feria Art Basel 2007, los prototipos de la nueva Vitra Edition se expondrán en museos y galerías de todo el mundo.

Rolf Fehlbaum

  • Moreover

    Design: Ron Arad

    La Rover Chair no ha sido nunca tan inocente como parecía, ni siquiera cuando vio la luz por primera vez hace 26 años. El ensamblaje aparentemente desenfadado del sistema de andamiaje industrial de Kee Klamp y los asientos rescatados del automóvil británico sobrio pero majestuoso del mismo nombre fue uno de los primeros productos de Ron Arad en su carrera como diseñador. Tras pasar por una escuela de arte de Israel, Arad se trasladó a Londres para estudiar en la Architectural Association. Se licenció en arquitectura y entró a trabajar de asistente en un pequeño estudio, pero rápidamente se dio cuenta de que aquello no era lo suyo. Un día de 1981 que aún recuerda muy bien decidió que no tenía sentido regresar a su mesa de dibujo después de comer. Deambuló de camino a casa y, al pasar por un desguace lleno de coches inutilizados, se le ocurrió la idea de la Rover Chair. Podía rescatar un par de asientos de coche por unas cuantas libras y convertirlos en sillones nuevos vendibles con una pequeña “transfusión” del catálogo de Kee Klamp, un sistema de bajo coste y fácil de adquirir apto para usos domésticos imprevistos. Era el momento de la alta tecnología, y la estética de productos prefabricados “en su forma original” entonaba con los ánimos de la época. Los asientos de coche rescatados añadían algo más al cóctel. Había un aspecto surrealista en la combinación de asiento de coche que confería una sensibilidad distinta al sillón. Además, la Rover tenía otra lectura completamente distinta: las reminiscencias del diseño ajustable de Jean Prouvé de décadas anteriores, una imagen que Arad sólo había visto en libros por aquel entonces. “Puede que la tuviera en la cabeza, porque sé que había visto la fotografía. Pero no fue eso lo que me inspiró”.

    La Rover era un diseño que podía verse de muchos modos distintos, y quizá esta cualidad fuese el indicador que apuntaba con mayor precisión al futuro rumbo que tomaría la obra de Arad, a pesar de que apenas estaba empezando a encontrar una voz propia, trabajando como diseñador en los resquicios de un sistema industrial que cada vez tenía menos espacio para el diseño. Moreover es un producto igualmente sutil. La primera Rover fue lo que resultó cuando Arad intentó ser un diseñador industrial sin industria, tomando lo que pudo encontrar para crear algo que se aproximara al acabado y la calidad de un objeto industrial. Su nuevo diseño refleja el cambio en el equilibrio de poder. Ahora, Arad tiene la suficiente influencia como para poder trabajar con el nivel de inversión necesario para producir objetos fabricados industrialmente. De hecho, ésta es la paradoja de un diseño que nació como combinación de lo que era más fácil de adquirir tomando el rumbo contrario. Moreover es una evocación del original, pero refractado a través de la perspectiva de lo industrial. En cualquier caso, la paradoja es la médula espinal del trabajo de Arad. Fue la Rover prefabricada la que permaneció “aparcada” en su taller de Covent Garden sin despertar el interés de nadie hasta la legendaria llegada de un francés desconocido que insistió en comprar la pareja y que resultó ser el diseñador de moda Jean-Paul Gaultier. Fue la Rover prefabricada la que llamó la atención de un fabricante de muebles suizo desconocido llamado Rolf Fehlbaum. Arad recuerda: “Vi una entrevista que le hicieron en la revista Blueprint titulada “El hombre que amaba las sillas” donde aparecía fotografiado con una Rover. Así que pensé que tendría que ser un buen tío aunque yo no supiese quién era”. Lo siguiente que supo Arad fue en el avión a Weil am Rhein. Era la primera vez que veía el interior de una fábrica capacitada para la producción masiva de diseño industrial. Fue en 1986, y Arad recibió una invitación para diseñar una obra para la primera Vitra Edition. Esta obra resultó ser la Well-Tempered Chair, una chapa de acero flexible ajustada en curvas cerradas aseguradas con una serie de tuercas de mariposa. “Y, en cierto sentido”, dice Arad, “fue un fallo. Me enfrentaba a la producción masiva y simplemente no se me ocurría nada con lo que hacerle frente. La “Well-Tempered Chair” no tiene nada que ver con lo que Vitra era capaz de hacer, fue una producción única”.

    La nueva edición limitada de Moreover refleja la evolución del propio Arad, y también del mundo del diseño. Es un proyecto con el que pretende fijarse tanto en la producción industrial como en la edición limitada. Pero ambos son una especie de punto y final o conclusión de un proceso que comenzó hace mucho tiempo con la primera Rover Chair. Producida con la pericia de un par de titulados en diseño automovilístico del Royal College of Art, la autodisciplina de la Moreover (como también podría decirse de un nuevo Mini) consiste en mantener la esencia del peculiar encanto del original, pero haciéndolo de una forma moderna encuadrada en su propia época, sin limitarse a ser una parodia o una copia. En la futura versión industrial, la nueva silla tendrá tubos de acero cuidadosamente conformados que, por supuesto, ya no desempeñarán ninguna función estructural. En lugar de los conectores Kee Klamp, toscos pero eficaces, la nueva silla tendrá elegantes piezas fundidas. El asiento de cuero lucirá un perfil más estrecho y delgado. La versión industrializada tendrá un asiento tapizado en cuero y ofrecerá la posibilidad de convertirse en una meridiana con reposapiés y reposacabezas extensibles. Las dos versiones de la edición limitada (una cromada y otra oxidada) tendrán un peso monstruoso que puede que no esté optimizado para el confort pero que no impide que la silla resulte útil. Moreover es diferente de la primera Rover, pero también es igual. En esencia, sigue siendo un objeto que dista bastante de ser inocente a pesar de su encanto.

    Deyan Sudjic

  • Slow Car

    Design: Jurgen Bey

    Un campus (del latín campus, llanura) es un espacio abierto, que suele tener césped y que poco a poco acaba rodeado por edificios hasta convertirse en el corazón de una universidad. El campus comienza siendo un campo para transformarse temporalmente en un terreno edificable. Luego se convierte en un campo deportivo, suele servir de escenario para manifestaciones políticas y después se convierte en un jardín. Se osifica en su forma definitiva, quizás adornado con fuentes o estatuas conmemorativas, atravesado por generaciones de estudiantes. A veces regresa a sus primeras encarnaciones, cuando nuevos grupos vuelven a cargar el espacio con política. Más tarde, todo el complejo (campo y edificios) pasa a denominarse campus. Podríamos decir que la universidad se concibe como un campo de operaciones deliberadamente indeterminado, definido por sus habitantes por asamblea popular. Se cree que fue en la Universidad de Princeton de Nueva Jersey donde se utilizó la palabra “campus” por primera vez para referirse a una universidad. En otras palabras, se trata de un espacio estadounidense. Las universidades europeas son tradicionalmente urbanas, y toman sus formas directamente de los monasterios. Cuando uno visita una universidad estadounidense, llama la atención el hecho de que el campus sea el único espacio de muchas ciudades diseñado principalmente para peatones (salvo los parques, quizás). El campus no forma parte del cuadriculado, no está construido para maximizar el rendimiento financiero ni para facilitar la movilidad automovilística. Se ha diseñado como lugar de intercambio social. Es lo más parecido que tienen las ciudades estadounidenses a las plazas europeas, un lugar dentro del cuadriculado, lo particular dentro de lo genérico.

    El campus, explica Jurgen Bey, es el modo en el que se está desarrollando el mundo del trabajo, y el Slow Car, añade, forma parte de una serie de infraestructuras reconsideradas que especulan sobre el modo en el que hacemos que los lugares funcionen. Sus ideas intentan sugerir cómo podemos convertir lo genérico en específico. Ha realizado ilustraciones murales de grúas gigantescas construyendo rascacielos modulares, incorporándose ellas mismas en los edificios. A sus pies aparecen coches como escarabajos que forman el espacio personal de este plan. Aunque la idea del Slow Car tiene numerosos efectos obvios y prácticos sobre la seguridad en las carreteras, el medio ambiente, etc., su potencial más interesante es social: es una máquina que podría transformar lo que Marc Augé llamaría los “no lugares” del mundo contemporáneo en lugares más parecidos a un campus. Pensemos en un aeropuerto. Es un edificio de crecimiento descontrolado, completamente supeditado y definido por la seguridad y la movilidad de los transeúntes. No hay espacio público exterior en absoluto. Hay centros comerciales, pero no espacios públicos. No hay nada particular, ni cabe esperarlo. Pero imaginemos una flota de salas móviles, espacios en los que poder sentarse, dormir, dejar el equipaje o que se puedan utilizar como medio de transporte para ir a un parque o una iglesia. Si todos los rincones de ese lugar estuviesen al alcance de todos los pasajeros, ¿cómo transformaría eso el carácter de estos lugares genéricos? ¿Cuánto tiempo más podría uno desear pasar allí? ¿Dónde estaría el centro cívico de un aeropuerto y qué aspecto tendría? El aeropuerto es el embudo a través del que pasan la destreza, los conocimientos y el talento de cualquier industria internacional. Imaginemos que esas personas pudiesen trasladarse por sí mismas a un parque, o tal vez a una enorme biblioteca, abarrotando todo con coches diminutos y personalizados, escarabajeando como obreros en una cantera. Este proyecto es una infraestructura que permite la existencia de salas móviles que podrían constituir espacios compartidos en lugares genéricos.

    Al otro lado del aeropuerto, el límite de velocidad de 40 km/h del Slow Car afloja el ritmo de la ciudad. Quizás el modelo del campus podría funcionar a esta escala. El Slow Car sugiere movilidad a escala de la ciudad más grande, pero no a escala de un país. La ciudad es el campo de operaciones del Slow Car. Como resultado, está eximido de las convenciones estéticas que dramatizan la movilidad. Por ejemplo, no está sometido a la aerodinámica. Tiene otra finalidad. Es más como un pequeño edificio, un refugio que nos permite experimentar los espacios públicos a una escala mucho mayor. Nos permite vivir a escala de la ciudad; amplía el territorio que uno puede llamar “barrio”.

    Kieran Long

  • Rocs

    Design: Ronan & Erwan Bouroullec

    Al ver por primera vez estos inusuales objetos volumétricos de aspecto ligeramente arcaico, uno podría preguntarse qué diablos son. ¿Quizá muebles de almacenamiento? ¿O elementos para la partición de interiores? ¿Tal vez incluso obras de arte? Los hermanos Ronan y Erwan Bouroullec han mantenido a propósito cierta ambigüedad en el diseño de estos objetos, creados con ayuda de tecnología informática y bautizados con el nombre Rocs. A distancia, estos objetos arquitectónicos para interiores parecen realmente cantos rodados con una superficie redondeada por siglos de erosión, proyectándose desde la tierra con el contacto justo para mantener una postura segura. Sin embargo, la asociación con las formas naturales disminuye a medida que uno se aproxima a los objetos y se fija más de cerca en su estructura modular y su composición de tipo rompecabezas.

    Las Rocs pertenecen a una categoría de objetos de diseño que utiliza los avances tecnológicos más recientes al mismo tiempo que revela cualidades específicas de la artesanía artística. Debido a la complejidad de su constitución, (aún) no es posible aplicar métodos industriales estandarizados a su producción. Las carcasas huecas, que descansan sobre una base de madera maciza, están compuestas por pedazos de cartón recubiertos con lino de encuadernación. Los bordes expuestos están plegados hacia fuera para que los paneles de la superficie adquieran una estructura artesonada característica. Ninguno de los pedazos de cartón es idéntico: las dimensiones de cada pieza deben calcularse por separado. De esto se encarga un ordenador, que también controla el proceso de corte. Sin embargo, el acabado y el ensamblaje de los diversos pedazos se realizan a mano de acuerdo con un plan sofisticado. De forma análoga a Algues, un diseño creado por los Bouroullec hace varios años, Rocs representa un mundo natural sintético. Aunque derivan obviamente de formas naturales, estos dos objetos de diseño revelan con franqueza su linaje artificial. El estimulante atractivo de estas obras se basa en los matices contradictorios de su aspecto, en la divertida calidad de sus asociaciones visuales y, sobre todo, en su fuerte presencia espacial. Concebidas principalmente como elementos arquitectónicos para interiores, las Rocs se pueden utilizar para organizar un espacio interior de forma distintiva, para darle energía o simplemente para aumentar su atractivo.

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  • Drosera

    Design: Fernando & Humberto Campana

    Cuando viajo, siempre me pongo mi chaqueta de Martin Margiela. Escondidos en el forro tengo un montón de bolsillos para guardar todo lo que necesito. Me da la sensación de estar aún en casa: soy un nómada, seguro, pero un nómada con raíces. El artista y diseñador ecléctico italiano Bruno Munari ha demostrado tener un profundo conocimiento de la raza humana al describir nuestros hogares (dejando a un lado la terraza) como prendas de vestir sobredimensionadas que nos envuelven; por otro lado, las prendas de vestir son casas que dejan al descubierto nuestras cabezas, manos y, en ocasiones, pies. (Pensare confonde le idee, Maurizio Corraini, Parma 1993). Si mi chaqueta de múltiples bolsillos es una casa, entonces ¿por qué una casa no puede tener bolsillos para que se parezca un poco más a una cómoda chaqueta, a un hogar? ¿A quiénes si no a Fernando y Humberto Campana se les ocurriría crear bolsillos para una casa? Al igual que Bruno Munari, estos hermanos brasileños ven la poesía de la vida diaria. Como los niños, saben que los bolsillos están llenos de sorpresas. Los bolsillos contienen cosas que hemos metido en ellos deliberadamente, pero también contienen hallazgos fortuitos: una semilla, una piedra, una concha o una moneda. Ahí están, convertidos en souvenirs con el paso del tiempo, incluso en amuletos de la buena suerte. En uno de los bolsillos de mi chaqueta negra tengo el haba que me salió en un roscón de reyes. De vez en cuando me llevo la mano al bolsillo y la toco y, una vez más, soy la reina de la fiesta, deslumbrante con mi corona dorada.

    El bolsillo de Fernando y Humberto Campana para el hogar (Drosera) no es un simple recipiente blando donde amontonar las cosas que queremos quitarnos de la vista. Es un accesorio de calidad. Tiene un drapeado de alta costura. Se espera que uno introduzca la mano entre los tentadores pliegues y disfrute del placer sensual del descubrimiento. Está fabricado con un tejido especial: una malla de cobre sólida pero flexible que preserva la forma de los pliegues. Como el tul, muestra y oculta. El bolsillo de los Campana cumple a la vez funciones decorativas y organizativas. Recuerda a los cuatro bolsillos simétricos de los monos diseñados por Thayaht, nombre artístico de Ernesto Michaelles, el diseñador de moda y artista futurista florentino. Enmarcado como un cuadro y colgado de la pared representa una tentadora invitación para nuestro lado más curioso. El bolsillo Campana también provoca una metamorfosis. Las paredes con bolsillos se convierten en muebles porque (como decía Munari) los cajones son los bolsillos de los muebles, y los bolsillos son los cajones de las prendas de vestir. Si una casa tiene bolsillos, ¿para qué sirven los muebles? ¿Son los muebles meros accesorios imperturbables de una civilización de pueblos sedentarios? Ahora que nos hemos vuelto nómadas de nuevo, siempre en movimiento, aunque sólo sea en el pensamiento, quizá sólo deberíamos tener bolsillos. Y, en lugar de fabricar muebles, Vitra podría comenzar a confeccionar “prendas de vestir en las que vivir”.

  • Chair

    Design: Naoto Fukasawa

    Para comprender la obra de Naoto Fukasawa, primero hay que desconectarse del mundo y trasladarse mentalmente a un lugar tranquilo. Lo importante son las sensaciones y las percepciones, no el pensamiento en voz alta. Durante los últimos años, Fukasawa ha trabajado con la idea de lo instintivo, de las cosas que se hacen “sin pensar”. Se trata de un esfuerzo por redescubrir el modo en el que las personas se sirven inconscientemente de los objetos que les rodean y les resultan prácticos a fin de sentirse más cómodos (y cumplir sus funciones de la forma adecuada), eligiendo para consolidar estas actividades la forma que más se difumine.

    ¿La forma que más se difumine? Me explico. Dos ideas: imagine que está paseando por el sendero de un monte escarpado. A medida que asciende, con la respiración entrecortada, una serie de rocas distribuidas caprichosamente por el suelo podría parecerle un tramo de escaleras. O, imagine que llega a la casa de un amigo un día lluvioso y no hay paragüero en la puerta. Entonces introduciría la punta del paraguas en una junta entre dos baldosas del suelo para evitar que el paraguas se cayera. Cuando hablamos de “difuminar”, nos referimos a objetos que se difuminan en su entorno convirtiéndose en parte de un todo. El ideal de Fukasawa es éste: se realiza el acto de diseño, se cumple el objetivo fijado, pero el objeto diseñado está prácticamente ausente, desvanecido en su entorno. Así, en el último ejemplo, el paragüero perfecto no sería ningún recipiente, sino un delgado surco en el suelo que las visitas podrían descubrir o no para colocar sus paraguas.

    Fukasawa basa su planteamiento en la obra del psicólogo estadounidense James J. Gibson (1904-1979), que acuñó el término “affordances”, que se refiere a las relaciones complementarias entre los animales (incluidos los seres humanos) y su entorno. Fukasawa está convencido de que estas “affordances” (como la escalera de rocas) se nos ofrecen constantemente y de que, como animales primitivos, podemos descifrarlas y percibirlas a medida que caminamos, tocamos, observamos, etc. Fukasawa encuentra “affordances” incluso en los entornos modernos más complejos. Imaginemos, por ejemplo, a un adolescente de Tokio caminando por la estación del metro mientras escribe un SMS. Mientras sus ojos se fijan en la pequeña pantalla de su teléfono móvil, él camina con seguridad a lo largo de la cinta de plástico amarilla que se instaló originalmente para las personas invidentes, pero que a él le permite este otro uso. No sólo la naturaleza da forma al entorno, también lo hacen los objetos producidos por el hombre, las costumbres sociales, las modas o incluso nuestro estado de ánimo.

    Entonces, ¿qué pasa con las sillas? El objetivo de Fukasawa para Vitra Edition es extraer las relaciones más primitivas y simbólicas entre una persona y su entorno cuando dicha persona está a punto de sentarse en diversas circunstancias. Incluso aunque intenta evitar al máximo que quien se sienta sea consciente de la intención del diseñador, su ingenio se hace patente. Su obra lo comprende: a medida que la gente se mueve por el mundo, el entorno se anticipa y responde, a menudo, amablemente.

    Noriku Takiguchi

  • Mamma Cloud P

    Design: Frank Gehry

    Frank Gehry es uno de los pocos grandes arquitectos de hoy en día que no busca simplemente el desarrollo de los muebles y otros objetos de interior como pasatiempo marginal e infrecuente, sino que le dedica la misma cantidad de atención y energía innovadora que a sus proyectos arquitectónicos. Por ejemplo, sus dos series de muebles de cartón, Easy Edges (1969–73) y Experimental Edges (1979–82), se derivan de una exploración exhaustiva de las propiedades del material. La contribución de Gehry a la primera Vitra Edition, el ahora legendario Little Beaver, también se creó durante esta fase experimental. No sólo patentó sus ingeniosas aplicaciones de cartón corrugado; durante un tiempo tuvo sobradas razones para preocuparse por que no se le tomase en serio como arquitecto porque sus muebles eran foco de tanta atención.

    La colaboración entre Gehry y Vitra continuó en varios niveles distintos: el Vitra Design Museum de Weil am Rhein (Alemania) abrió sus puertas en 1989, y el edificio para la sede central de Vitra en Birsfelden (Suiza) se inauguró en 1994. Además, se han barajado y, en algunos casos, se han llevado a la práctica diversas ideas sobre muebles e iluminación. La luz ha sido siempre un elemento central en la obra de Gehry. Desde finales de los años 60 hasta nuestros días, el arquitecto ha buscado ideas innovadoras en materia de iluminación y ha diseñado lámparas características para sus diversos proyectos de construcción. A excepción de sus experimentos con el material ColorCore, que le llevaron a la producción limitada en serie de sus lámparas Fish y Snake a mediados de los años 80, los diseños de Gehry relacionados con la iluminación han sido siempre producciones únicas desarrolladas específicamente para un proyecto individual. En colaboración con Vitra y Belux, Gehry desarrolló la lámpara Cloud como una línea de productos apta para la producción en serie. Concebida originalmente para fabricarse en papel, la lámpara Cloud deja patentes las cualidades típicas de la obra de Gehry: aspereza, improvisación e informalidad. Para Vitra Edition 2007 se ha creado Mamma Cloud P como siguiente paso en la evolución de este proyecto.

    Este objeto no se ha concebido principalmente como lámpara, sino como escultura luminosa. Los elementos, de lana de poliéster, un material que se asemeja al papel, tienen estampado un dibujo que imita las vetas de la madera. Debido a la textura abigarrada del estampado de madera contrachapada, en combinación con la letra “P” esparcida por el revestimiento flexible, el objeto adquiere una ornamentación contradictoria que transforma sutilmente el carácter del material. Ni conserva el aspecto comedido de una blanda nube, ni la reproducción gráfica de un panel compacto de madera confiere estas propiedades al material base. Con la elección de este estampado, Gehry también hace referencia a sus primeras obras, que solían estar hechas con materiales comunes de producción industrial, por ejemplo, madera contrachapada, metal corrugado y alambrada. La lámpara está formada aprox. por 50 segmentos flexibles, de forma orgánica y con bordes reforzados. Se pueden ensamblar con ganchitos para darles distintas formas y volúmenes. Dentro, un esqueleto de alambre filigranado sirve de armazón flexible. Gracias a su estructura modular, que no impone una forma fija para el producto final, cada modelo se puede configurar de manera personalizada, lo que lo convierte en único.

    Martin Josephy

  • Landen

    Design: Konstantin Grcic

    Los muebles, en la medida en que transmiten un significado, siempre tratan de algo. A lo largo de la historia, los dioses antiguos, Jesús, la racionalidad, la ergonomía y los relatos de ficción han formado parte de la temática de los muebles. La temática de Konstantin Grcic es fruto del proceso de fabricar los muebles en sí mismos, sin dejarse influir por valores externos abstractos o predeterminados (es decir, Jesús, la racionalidad, etc.). Este proceso se desarrolla en el contexto específico creado por la personalidad de un cliente, las instrucciones recibidas, la tecnología de producción, el usuario al que va destinado el producto, el método de creación de modelos o incluso el carácter de uno de sus cuatro asistentes, que puede que trabaje en un proyecto dado. Grcic es un pensador de mente abierta, lo único que da por sentado es el hecho de que el mueble debe ser útil de algún modo. Es más, distingue entre útil y funcional: mientras que “funcional” quiere decir que el objeto satisface una necesidad utilitaria predefinida, para que algo sea “útil” sólo tiene que cumplir un propósito. Al crear cosas inventivamente útiles, Grcic critica las funciones y las formas de las tipologías establecidas. Tampoco se somete a restricciones formales. Su lógica guía la configuración de sus diseños en los contextos específicos en los que trabaja y, como estos contextos son de distinta índole, también lo son sus formas. Los diseños de Grcic son diseños liberados desde un punto de vista funcional y formal. Aunque los propósitos y las formas de sus diseños son radicalmente originales, casi siempre hacen referencias históricas a tipologías anteriores y, por tanto, transmiten cualidades familiares. El proceso o la temática de Grcic evoca una serie de antagonismos; creación artesanal de modelos y producción industrial, usos experimentales pero prácticos, y formas que son a la vez nuevas y tradicionales.

  • Mesa

    Design: Zaha Hadid

    La arquitectura de Zaha Hadid percibe la forma y el espacio invertidos, desproporcionados, en progresiones espaciales fluidas que quitan la respiración. Enormemente histriónicos y atractivamente urbanos, sus edificios han comenzado a transformar las nociones de lo que puede lograrse con el hormigón y el acero, combinando la estética revolucionaria del constructivismo con el organicismo líquido del expresionismo. La evolución de los edificios de Zaha desde las formas dentadas suprematistas del parque de bomberos de Vitra (1993) hasta los imponentes espacios urbanos fluidos del Centro de ciencias Phaeno de Wolfsburg (2005) deja patente un deseo continuo de cuestionar el trazado ortogonal tradicional, con unas formas que tienden siempre hacia la invisibilidad, y donde el espacio y el tiempo se alteran, moldeando las estructuras. Se trata de edificios que emergen de la ciudad como esculturas, pero que también son capaces de entretejer bloques dispares, siempre sorprendiendo, pero al mismo tiempo estableciendo conexiones constantes. Mesa ha evolucionado a partir de un experimento arquitectónico que también estaba relacionado con la idea de establecer conexiones. La instalación “Elastika” se creó en el edificio Moore en 2005 para la feria de diseño de Miami. Según las instrucciones recibidas, había que crear una estructura escultural para reavivar el atrio del edificio, de 1921. La propuesta de Zaha consistía en una serie orgánica de tentáculos que enlazaban los espacios y las plantas del atrio desafiando los distintos niveles y entrecruzándose en el aire. La estructura causaba el efecto de un chicle gigantesco y viscoso estirado por todo el interior. Es un alienígena de ciencia ficción que transforma el corazón del edificio invadiendo todo el espacio. Parece como si la estructura intentase convertirse de nuevo en un elemento sólido.

    Mesa toma una situación similar como punto de partida. Reduciendo la idea formal a sus partes constituyentes (base, estructura, superficie), el diseño crea un mundo entre los dos planos horizontales, un mundo que se transforma en estructura pero en el que los huecos expresan la forma en la misma medida que los elementos sólidos. Estos huecos no son simples vacíos, sino que contribuyen a definir la superficie. Zaha compara el diseño con unos nenúfares que crecen en un estanque, paneles planos sujetos por una estructura orgánica, compleja e invisible que hay debajo. Esta atenuación tremendamente inusual de la superficie de la estructura da forma a cuatro secciones de configuración orgánica que constituyen divisiones definidas en la superficie, descritas como “servicios de mesa”. Como un extremo está atraído por una fuerza gravitacional invisible, sesga la simetría; una proa atenuada que arrastra consigo las demás formas mientras que la estructura de debajo se estira con elasticidad para dar cabida a las distorsiones. Mesa se convierte en una extrusión microcósmica de las ideas espaciales inherentes a la arquitectura de Zaha. La forma no obedece sólo a la función sino que es trazada por la narrativa del plano y el flujo del espacio. Se transforma en algo plástico y elástico, más einsteiniano que cartesiano, una evocación de un mundo conformado por materia oscura y fuerzas invisibles, un mundo tetradimensional líquido y fluido en el que una mesa puede distorsionar el espacio que se encuentra en su interior y a su alrededor. Convierte cualquier lugar en una sala Zaha.

    Edwin Heathcote

  • Office Pets

    Design: Hella Jongerius

    Hella Jongerius ha diseñado tres curiosos objetos con ruedas (Office Pets) que combinan mundos diferentes para Vitra Edition 2007. La parte inferior, las ruedas y el material utilizado hacen que cada objeto parezca estar “en casa” en el contexto de las identidades corporativas. Pero en el punto en el que cabe esperar que emerjan formas semi-abstractas de asientos y reposabrazos que aludan a las figuras animales y a los jarrones de Jongerius. Estas extrañas criaturas de oficina fusionan racionalidad e imaginación, como si fuesen cantidades que estuviesen siempre y evidentemente hechas la una para la otra. Las Office Pets no son sólo una fórmula desenfadada para que el personal de la oficina escape de la apretada rutina de trabajo, sino que también representan una nueva etapa en el diseño. Jongerius empuja un fenómeno de lento desarrollo más allá de sus fronteras “naturales”. En el último medio siglo, la palabra “funcionalidad” prácticamente ha perdido su significado instrumental original. El diseño contemporáneo se ocupa de la imagen, el contexto, los significados y los mensajes, no del uso o la utilidad inmediatos.

    En 2007 se espera mucho más de los productos que la capacidad de servicio, que era la principal preocupación del diseño industrial al principio del siglo XX. Los artefactos también alimentan nuestras mentes y nuestra imaginación; sentimos la necesidad de quererlos como si fuesen seres vivos. Este cambio en la relevancia del diseño ha empujado a la profesión a buscar el apoyo de las artes visuales en muchos aspectos. Aunque Jongerius se califica explícitamente a sí misma como diseñadora industrial, no como artista. Podría decirse que sus Office Pets desentrañan el significado contemporáneo de la funcionalidad. “Expresamos quiénes somos a través de los muebles, los artefactos y los accesorios con los que nos rodeamos día a día. No tiene prácticamente ningún sentido realizar una distinción fundamental entre estas diversas cosas. Todas ellas son necesarias y funcionales a su manera”.

    Aunque estos extraños objetos parecen anunciar una nueva dirección en la obra de Jongerius, en realidad, su contenido hace que sean muy fáciles de ubicar. Todo el trabajo de esta diseñadora se caracteriza por un sentimiento experimental hacia los límites de la profesión del diseño, donde los materiales, los métodos de producción y sus significados y alusiones intrínsecos desempeñan una función crucial. Fijando un rumbo intermedio entre los objetos únicos de fabricación tradicional y las series de producción industrial, Jongerius ha creado muchos diseños célebres, incluidos la vajilla “B-set” para Tichelaar (un proyecto en el que las excesivamente altas temperaturas del horno condujeron a la creación de ejemplos únicos en un proceso de producción industrial) y la colección de telas “Repeat”, un diseño textil inusual para la marca Maharam. Las Office Pets encarnan la atrevida pero lógica siguiente etapa en la carrera de Jongerius. Se fabrican en edición limitada, de forma artesanal en su mayor parte; pero, al mismo tiempo, aluden a las sillas de oficina de producción en serie. Estos animales, que recuerdan a los diseños de Jongerius para Nymphenburg y Maharam, parecen haberse escapado de una bonita fábula y haberse adentrado en el mundo comercial de la oficina diáfana para hacer un enérgico llamamiento a la imaginación (una necesidad humana preeminente).

    Louise Schouwenberg

  • The Duke and Duchess

    Design: Greg Lynn

    Los diseños de Greg Lynn, famoso por su ávido interés por la ciencia ficción y las películas de serie B, suelen asemejarse a formas hipernaturales y animalescas: un complejo de uso mixto con forma de flores, una institución cultural pintada del color de la rana arbórea costarricense con matices resplandecientes verdes y rojos, casas con una estructura de tablillas que dan la impresión de escamas de peces ... seguro que se hace una idea. Estas formas extravagantes, hermosas, aunque perturbadoras, derivan de las investigaciones de Lynn en el ámbito del diseño digital avanzado. Es un precursor en el uso de nuevas técnicas de fabricación y construcción, y suele emplear métodos aplicados en la industria automovilística, espacial y cinematográfica cerca de su estudio de Venice, California, para dar vida a sus complejas estructuras. Es famoso, sobre todo, por una obra que favorece las “polisuperficies isomorfas” (denominadas comúnmente “blobs”), formas voluptuosas con propiedades estructurales y texturas intrincadas. El edificio más conocido de Lynn hasta la fecha es la iglesia presbiteriana coreana de Nueva York, diseñado en colaboración con Michael McInturf Architects y Douglas Garofalo Architect y finalizado en 1999. Desde entonces, ha realizado numerosos proyectos residenciales, varias instalaciones espaciales y proyectos de investigación, como la Embryological House, una vivienda de dimensiones personalizadas construida a partir de un diseño prefabricado controlado digitalmente que se puede adaptar de acuerdo con las condiciones ambientales locales.

    Aunque su estudio se centra en proyectos arquitectónicos, Lynn también disfruta adentrándose en otras disciplinas distintas para descubrir nuevas ideas y metodologías. Recientemente ha aprovechado la oportunidad de diseñar un mueble de edición limitada para Vitra y experimentar en la esfera más íntima del diseño de interiores. Su diseño irónico responde al interés actual por el “arte de diseño”, o los muebles de edición limitada que se encuentran a medio camino entre el arte y el diseño de alta categoría. Como ocurre en gran parte de sus obras arquitectónicas, Lynn se inspira en la imaginería animal, creando unas sillas que parecen dos ñus sueltos en una sala de exposición de muebles. Estas dos sillas supermelenudas, bautizadas cariñosamente como The Duke and The Duchess, están compuestas por una base blanca cromada y dorada coronada con lana de oveja de raza Heidschnucke y cabra de angora respectivamente. Lynn se refiere a ellas como “un híbrido entre el lujo y Las Vegas”. Las formas bulbosas únicas de los sillones tienen su origen en un diseño anterior creado por Lynn para Vitra. La versión anterior, llamada Ravioli Chair por su semejanza con ese tipo de pasta rellena, está compuesta por una base de fibra de vidrio recubierta con gel y una parte superior tapizada. Este juego entre materiales duros y blandos se exagera hasta proporciones suntuosas en la edición limitada de The Duke and The Duchess con la adición de una magnífica lana. La forma espaciosa de la silla sugiere una amplia gama de posiciones de asiento, convirtiéndola no sólo en un diseño característico y divertido, sino también extremadamente cómodo. “Ponme en un escenario de alta cultura”, afirma Lynn, “y me disparo”.

    Zoë Ryan

  • Lo Glo

    Design: Jürgen Mayer H.

    Cuando Jürgen enseñó sus bocetos de Lo Glo al propietario de Vitra, le vino una historia a la cabeza. Solía visitar a Charles y Ray Eames en Estados Unidos, y una vez le pidieron que llevara algo consigo. Lo que los Eames querían era un baumkuchen, un pastel tradicional alemán. El baumkuchen está formado por múltiples capas esponjosas que se insertan en un pincho giratorio donde se amalgaman y se hornean. A continuación, el pastel se coloca en vertical y se “esculpe” para formar un perfil ondeante similar a una pila de discos de dimensiones irregulares. Por último, se añade una cobertura de chocolate o azúcar. Un facsímil comestible y menos estable de la Walnut Stool de los Eames, es decir: asiento, mesa, objeto, icono. A la Sra. Eames le gustó tanto el Baumkuchen que tomó fotografías de él. En las fotos puede verse el pastel troceado del modo habitual, cortado en horizontal de forma que pueden verse sus anillos interiores, como el tronco de un árbol recién talado. También se ve el hueco del centro, el espacio que queda después de sacar el pincho giratorio. Es una sorpresa transversal, ese hueco oculto en el centro, con las capas combinadas de compleja degustación, unas más compactas, otras algo más esponjosas.

    Cuando Jürgen me enseñó sus bocetos de Lo Glo, me vino una historia a la cabeza. Recuerdo que visité la Gruta Azul de Capri cuando era niño, mi primer encuentro con la fosforescencia en la naturaleza. Muchos años después, en Vieques, la noche anterior al cambio de milenio, estuve con algunos amigos en otra bahía fosforescente. Sus cuerpos (y seguramente el mío) parecían vectores brillantes mientras nadábamos bajo la luz de la luna y dejaban estelas luminosas a su paso. Mientras escribo esta frase, me viene a la mente la cita de Walter Benjamin “Vivir es dejar rastro” y, casi al mismo tiempo, otro recuerdo: la lamparilla de mi habitación de la infancia, ese pequeño piloto encendido que me ayudaba a encontrar el camino en la oscuridad. Lo Glo son discos apilados que brillan en la oscuridad, formas elásticas que ceden y se deforman ligeramente cuando las usamos. Podríamos hablar sobre las superficies interactivas o participativas de J. MAYER H. y del modo en el que activan la experiencia, incluida esta etapa de investigación más reciente y sin precedentes en el ámbito del mobiliario. Y si lo hiciéramos, haríamos bien en recalcar cómo esta interactividad, aunque física, también es fantasmagórica y se adentra imperturbablemente en los dominios de los recuerdos, el misterio y los deseos. Jürgen crea cosas que nos tocan. Sus obras termosensibles anteriores dependen de nuestras caricias; con Lo Glo, Jürgen atribuye a los objetos una vida interior más autónoma. Son obras que deambulan por un territorio casi subjetivo, saludando a nuestros cuerpos con una viscosidad inconfundible. Lo que Jürgen persigue es una seudociencia sin la pesadez de las reivindicaciones neo-organicistas. Nada de biomimética. Lo Glo es pura ficción: un pastel que parece un árbol, volteado y glaseado como una historia densa y que cuesta masticar.

    Henry Urbach

  • es-screen

    Design: Alberto Meda

    Resulta paradójico que, precisamente gracias a su formación como ingeniero, Alberto Meda engarce la tecnología a uno de los principios que guían su trabajo: la simplificación de las relaciones con los objetos. De hecho, Meda siempre ha defendido que la tecnología no es un fin en sí mismo, sino un medio para lograr cosas sencillas. Simplificación, reducción a lo esencial, eliminación de residuos, ahorro de energía, búsqueda de la luminosidad, etc. No obstante, todas estas aspiraciones (y elementos de su lenguaje) son fruto de un dato común: la observación de la naturaleza.

    Meda siempre se ha inspirado en la naturaleza, en su compleja y maravillosa fascinación; igual que hacía Goethe cuando observaba hasta el más mínimo detalle de las formas orgánicas y sus modos de crecimiento y evolución. En consonancia con la concienciación ”medioambiental” cada vez mayor de nuestros días, Meda también prioriza el respeto al equilibrio natural de las cosas en sus relaciones con la industria y lo considera un interlocutor privilegiado e indispensable en cualquier diálogo de diseño. El diseño de una pared móvil que sirve de acumulador de energía parece marcar un punto de inflexión en su obra. Por un lado, este proyecto de diseño de una superficie reactiva comparte todos los requisitos básicos de un proyecto técnico (no sólo el proceso paciente y serio de experimentación para estudiar el ”comportamiento” de este objeto en las condiciones más diversas). Por otro lado, abre una nueva línea de investigación que ya puede vislumbrarse en sus creaciones más experimentales: la de considerar los objetos como presencias capaces de mediar en nuestras relaciones con el entorno.

    La inspiración orgánica siempre ha caracterizado sus diseños. Si, por un lado, es un modo de expresar ese tipo de relación imprescindible entre todos los elementos individuales que forman parte de un diseño unitario, por otro, implica examinar el panorama de los objetos domésticos que configuran nuestro paisaje diario a fin de reconsiderarlos precisamente en términos ”orgánicos” del curso natural de las cosas. En la naturaleza, nada se crea; nada se destruye. En un incesante proceso de transformación, todo nace, crece, evoluciona y, en última instancia, muere para renacer y dar forma a una nueva vida. Así, la energía solar, el ciclo de las estaciones, el calor y el frío se convierten en elementos fundamentales de un diálogo a la hora de diseñar objetos cotidianos. Asimismo, los objetos se adaptan a esta incesante fuerza de transformación, convirtiéndose en parte de ella, como para forjar una relación más ”respetuosa” con el medio ambiente. De hecho, el diseño de esta pantalla ”interactiva” nace de la observación de las propiedades de los materiales de cambio de fase, que despiden o absorben calor en función de las condiciones ambientales externas y se comportan básicamente como acumuladores de energía. En los días más calurosos del verano, esta pared móvil, que habrá absorbido el frescor de las brisas nocturnas, refrescará a las personas acaloradas que se refugien bajo su ”sombra” despidiendo el frescor acumulado en su interior. Y en invierno les calentará con el calor absorbido del sol.

    Francesca Picchi

  • Cork Chair

    Design: Jasper Morrison

    Dependiendo de las diversas tendencias estilísticas que han dominado el diseño de productos durante las dos últimas décadas, a Jasper Morrison se le ha considerado alternativamente como un rebelde o como una persona que marcaba tendencias. De hecho, este diseñador británico se ha limitado a seguir su propia senda durante los últimos 20 años. En los años 80, cuando el vocabulario extravagante del grupo italiano Memphis imperaba en el mundo del diseño, los objetos de Morrison destacaban por su simplicidad, su sutileza y su multiplicidad. Transformó un embudo normal y corriente y un tubo flexible en una lámpara de confección; dio a un picaporte la forma de una bombilla. La “nueva simplicidad” de los años 90, que prevaleció especialmente en el diseño de mobiliario, encontró en Morrison a uno de sus protagonistas más convincentes. Gracias al uso inteligente de los materiales, al énfasis de las geometrías radiales en contornos y detalles y a la aplicación de colores sutiles (desprovistos de dibujos u ornamentos), sus productos poseen una serenidad innata y una naturalidad implícita, tanto si se trata de una tetera eléctrica como de un tranvía.

    Esto se aplica de igual forma al último diseño de Morrison, la Cork Chair, creada especialmente para Vitra Edition 2007. Su forma, generada por ordenador, se corta con gran precisión a partir de un bloque macizo de material; esto supone una gran ventaja, ya que es posible prescindir de juntas o conexiones de cualquier tipo (la silla no requiere tornillos, adhesivos o enchapados). Morrison explica: “Quería dar con una forma adecuada para el material y que resultase un poco misteriosa en cuanto a cuándo, dónde y por qué fue creada. Se la describí a Rolf [Fehlbaum] como una silla que parecía hecha por esquimales (si tuviesen alcornoques, por supuesto)”. Morrison ya utilizó el corcho en una mesa pequeña que diseñó para Vitra; para esta mesa buscaba un tipo de material distintivo con una veta muy marcada que incorporara fragmentos más grandes de material. “El [...] bloque de corcho reconstituido [...] está compuesto por tapones defectuosos de botellas de vino que pueden apreciarse a simple vista. El material es muy hermoso: hemos reciclado algo que no era especialmente bonito ni tenía ninguna utilidad y lo hemos convertido en un material de calidad increíble”. El respaldo acentuadamente inclinado de la Cork Chair la convierte en un asiento muy relajante. La silla va emparejada con un bloque rectangular de corcho que hace las veces de mesa auxiliar baja. Quién sabe, quizá la forma de esta silla acabe abriéndose camino hasta la cultura inuit, y los esquimales la reproduzcan en un material que no escasea precisamente en su entorno natural: el hielo.

    Gerrit Terstiege

  • New Order

    Design: Jerszy Seymour

    Hace dos años, Jerszy Seymour visitó Vitra para mostrar una silla de plástico de jardín convencional cortada y reconstruida con un cojín y una goma de bicicleta. Fue el comienzo de un proceso de investigación para crear un nuevo orden en el mundo de las sillas. Uno de los primeros resultados es la edición limitada de un asiento único y experimental que forma parte del proyecto Vitra Edition 2007, pero que puede llegar a convertirse en una silla de producción industrial de cara al futuro. La edición limitada lleva el nombre New Order, un concepto clave en la filosofía de Seymour, cuya principal estrategia consiste en regresar a un grado cero de diseño, a la sopa primordial, al comienzo de todo, a un punto desde donde poder crear un nuevo abecedario y un nuevo idioma que permitan reconsiderar los materiales y las formas, el modo en el que la industria afecta al valor de las cosas y la forma en la que todo esto encaja en una estructura social. La palabra “espuma”, que se ha convertido en su sello, no sólo se refiere a esta estrategia global, sino también a su material preferido: la espuma de poliuretano que, a pesar de ser el material más utilizado en el sector del mueble, suele mantenerse oculto e inadvertido en la mayoría de los casos. Sin embargo, en los proyectos de Seymour recobra su fuerza completa (basta como lava y en colores apocalípticos) rociada por paredes, muebles, pantallas de lámparas y prendas de vestir, o como material de construcción para un half pipe o el Atomic Brain gigante que construyó en designbrussels. Teniendo en cuenta su pasión por los objetos encontrados, la silla de plástico de jardín convencional y omnipresente era una opción que encajaba en la misma lógica al desarrollar la New Order, una silla para las masas con el movimiento ergonómico básico de una silla de oficina de alta categoría.

    “Es la silla más eficaz jamás producida y, por defecto, la silla que ha triunfado”, afirma Seymour. “Representa la cúspide de una evolución. En cierto modo, está totalmente desprovista de diseño, pero también encarna y anticipa un grado cero. Es la última de las viejas sillas estáticas. La nueva silla dinámica que mecerá al usuario hacia delante y hacia atrás se ha creado simplemente cortando los reposabrazos de una silla de plástico y uniéndolos con una goma de bicicleta alrededor del respaldo, dándole el movimiento básico de una silla de oficina”. Se han añadido refuerzos metálicos en los puntos necesarios y se ha utilizado espuma de poliuretano de forma libre para acolchar los reposabrazos, el reposacabezas y el asiento. El nuevo orden también puede apreciarse en la elección de materiales de baja categoría, una construcción reorganizada, visible, diletante y casi autista, y una filosofía que todos buscan para revitalizar el diseño suprimiendo su exterior “burgués” y de producto de consumo dejando entrever al mismo tiempo la belleza de los materiales sin refinar. “Puede que la idea sea sofisticada, pero me pareció importante ceñirme a una estética no refinada”, afirma Seymour. “Liberar” siempre ha sido su lema. Implica un forcejeo en el que su fuente de inspiración es tanto el Che Guevara como Peter Sellers. Aunque combina un enfoque crítico y radical con una cuidadosa comprensión de los fundamentos del diseño, aunque está atemperada por el humor y un gran sentido de auto-ironía, la New Order (en su esfuerzo por ofrecer un asiento más cómodo para todos y por hacer que el mundo sea menos estático) no es más que el siguiente paso en esa batalla.

    Max Borka

  • Kimono Chair

    Design: Tokujin Yoshioka

    Tokujin Yoshioka no pretende diseñar cosas, induce circunstancias. No quiere detener el reloj para hechizar al espectador con bellos objetos; crea aparatos para hacernos participar, tanto si estamos dispuestos como si no, en un tiempo y en un espacio vivos. Sus diseños no se detienen en la superficie de las cosas, sino que siguen avanzado hasta involucrar a todas las personas que se encuentran a su alrededor. Por este motivo siempre parecen algo incompletos y con un final abierto. A la hora de crear una instalación, su claro dominio de la presentación espacial puede transformar una sala enorme, con espectadores incluidos, en una obra de arte viva y palpitante. Y, cuando la exposición finaliza, esta visión desaparece sin dejar rastro; ni siquiera los mismos componentes pueden conjurar la magia de nuevo. El genio de Tokujin tiene una estética única e irrepetible. Sus desenfadadas “sillas de aire” (“Honeypop”, que se abre como un abanico de capas de papel de nido de abeja, o “Pane”, formada por tubos de espuma que se asemejan a un panetone) evidencian la misma inventiva “fenomenal” con la que aborda el trabajo de instalación espacial, un mundo totalmente opuesto al de los duplicados exactos de producción masiva. Le entusiasma la idea de crear experiencias sin precedente porque con ello palpa el futuro.

    Su último diseño, la Kimono Chair ejemplifica a la perfección esta actitud frente al diseño. Aunque nominalmente sigue siendo una silla, supone un experimento para comprobar hasta qué punto puede apartarla de la idea de un mero asiento. Según explica él mismo, es como las naves espaciales de La guerra de las galaxias volando por los bosques; un intento de hacer que nos preguntemos sobre el cosmos aquí y ahora en la Tierra. El quimono, la prenda de vestir tradicional japonesa eminentemente compacta y de doblez liso, es una prenda sencilla y de cortes rectos, pero se adapta bien al cuerpo, acentuando las formas particulares de la persona que la lleva. Y, como Tokujin recuerda, “al haber crecido leyendo cómics de manga, supongo que me atraen las transformaciones súbitas y las metamorfosis instantáneas”. Hasta ahora, Tokujin se había decantado por lo atonal (mejor dicho, en la mayoría de los casos había optado por lo blanco y lo transparente) para no verse atrapado por los matices del color, pero esta vez se ha pasado al rojo. Explica que quería revelar las capas superpuestas de distintos materiales, quizá una sensibilidad más japonesa. Al principio, Tokujin pensó darle forma con resina, pero sabía que quería despertar una sensación más viva. Aunque no utilizó materiales naturales, intentó que la interacción hombre/objeto fuese una experiencia cambiante y en movimiento. No demasiado predeterminada, sino, de nuevo, con un final abierto. Para los primeros estudios que realizó antes de decidirse por un material utilizó aluminio cortado en láminas, papel, vinilo y cuero. Finalmente escogió el ante artificial por su textura agradable y su aptitud para la adherencia. Tokujin afirma que no estuvo seguro hasta el último momento, pero, al ver el prototipo de ante artificial se sintió más tranquilo. “Un acabado bonito no lo es todo”, dice. Recientemente se ha interesado por la relación y el equilibrio entre el diseño industrial y las marcas de habilidad y trabajo hecho a mano que se aprecian en la artesanía; para él, esto supone una manera de fusionar el futuro y el pasado.

1987

1987: la primera Vitra Edition. Conocí a Rolf Fehlbaum, presidente de la empresa suiza Vitra, en 1984. Un amigo común, el artista Balthasar Burkhard, nos presentó durante la inauguración de Balancing Tools, una escultura a gran escala de Claes Oldenburg y Coosje Van Bruggen. Rolf había encargado esta obra para celebrar el septuagésimo cumpleaños de su padre, Willi Fehlbaum, fundador de la empresa. Aún ubicada enfrente de la planta principal de Weil am Rhein (Alemania), la escultura sigue siendo un emblema dinámico y alegre de la filosofía de Vitra.

A ese primer encuentro con Rolf le siguieron muchos ms, y yo llegu a comprender y a deleitarme con su enfoque apasionado, curioso y atrevido frente al diseo. A mediados de los aos 80, yo diriga el Musée d'Art et d'Histoire de Ginebra, comparta con Rolf muchos intereses comunes y mantenamos debates animados. Durante una de nuestras conversaciones, me habl de un proyecto de Vitra que consista en elaborar objetos experimentales con el objetivo final de desarrollar nuevos productos.

Yo tambin me senta atrado por los objetos que exploran los procesos y las formas y haba organizado recientemente la exposicin “Alberto Giacometti, retour la figuration, 1933–1947“. Durante los aos treinta y cuarenta, Giacometti cre objetos utilitarios por encargo de Jean-Michel Frank y Albert Skira, as como sus esculturas y dibujos. Mientras preparaba la exposicin, me di cuenta de que las investigaciones visuales de Giacometti no estaban confinadas en categoras, y decid exhibir sus piezas funcionales junto con sus obras de arte. Mantos, lmparas, jarrones, teteras y armarios compartan espacio con objetos de arte culto ms tradicionales. El significado y la trascendencia de su xito abarcaba estos sensacionales diseos.

Basndonos en los intereses que compartamos, Rolf y yo nos embarcamos en un proyecto de colaboracin en 1986. Su finalidad consista en explorar la nocin de objeto (como escultura y como producto funcional). Decidimos invitar a arquitectos, diseadores y artistas que trabajasen dentro de los lmites de un proyecto especfico: la produccin de prototipos para sillas. ste fue el gnesis de la primera Vitra Edition, que se expuso en el Muse Rath de Ginebra en febrero de 1987. Los ocho participantes fueron Ron Arad, Richard Artschwager, Frank Gehry, Shiro Kuramata, Gaetano Pesce, Denis Santachiara, Ettore Sottsass y Scott Burton. El objetivo era contemplar una diversidad de planteamientos lo ms amplia posible; los maravillosos y alocados resultados se reflejan en los ttulos de las obras: Well-Tempered Chair (Arad), Chair/Chair (Artschwager), Little Beaver (Gehry), How High the Moon (Kuramata), Greene Street Chair (Pesce), The Sisters (Santachiara), Teodora (Sottsass), Soft Geometric Chair (Burton).

Esta exposicin fue una eleccin poco convencional por parte del Muse Rath, cuyo programa sola centrarse en un enfoque ms clsico y conservador. El museo tampoco estaba familiarizado con un trabajo tan rpido: apenas transcurrieron unos meses desde el inicio del proyecto hasta su materializacin. De algn modo, el marco de tiempo limitado aument la intensidad de la experiencia y aceler la generacin de formas.

Los artistas aportaron al proceso sus vastos conocimientos sobre la artesana y la tradicin. Recuerdo que pens que los prototipos no cedan terreno como esculturas, plasmando el mismo empuje, las mismas interrogantes y la misma determinacin. No todos los prototipos se convirtieron en productos industriales, pero todos posean una presencia independiente y singular. Toda la reflexin y la prctica que se les dedicaron tuvieron como fruto una exposicin estimulante que transmita una sensacin de libertad y juego. El proyecto brindaba oportunidades reales de ver los estrechos vnculos que existen entre la tecnologa y el arte. Tambin exploraba el potencial de una de las grandes esperanzas del modernismo: la fabricacin de objetos de alta calidad y de produccin masiva.

Recuerdo que la exposicin recibi una respuesta algo negativa: por qu exponer prototipos de sillas? Por qu colaboraba el museo con la industria? Desde la perspectiva privilegiada de hoy es difcil imaginar esa resistencia. Afortunadamente, los tiempos han cambiado. Las fronteras entre el arte y el diseo se han difuminado, y los estrechos vnculos que existen entre ellos se aceptan con ms facilidad. El diseo ocupa un lugar importante en el mundo actual del arte, tanto desde un punto de vista comercial como conservacional. Esto se debe, en parte, a la fundacin de museos de diseo, como el de Vitra. El panorama del diseo actual ha cambiado enormemente a mejor, creo, desde la primera Vitra Edition celebrada hace veinte aos.

Hendel Teicher

  • Well-tempered chair

    Design: Ron Arad

  • School chair

    Design: Ron Arad

  • Schizzo

    Design: Ron Arad

  • Chair

    Design: Richard Artschwager

  • Soft Geometric Chair

    Design: Scott Burton

  • Vodöl

    Design: Coop Himmelblau

  • Documenta Chair

    Design: Paolo Deganello

  • Little Beaver

    Design: Frank Gehry

  • Tabula Rasa

    Design: Ginbande Design

  • Tabula Varia

    Design: Ginbande Design

  • Hocker

    Design: Ginbande Design

  • How High The Moon

    Design: Shiro Kuramata

  • Maracatu

    Design: Alessandro Mendini

  • Ply-Chair

    Design: Jasper Morrison

  • Ply-Table

    Design: Jasper Morrison

  • Benches

    Design: Jasper Morrison

  • Greene Street Chair

    Design: Gaetano Pesce

  • The Sisters

    Design: Denis Santachiara

  • Wardrobe

    Design: Borek Sipek

  • Paper Basket

    Design: Borek Sipek

  • Ota Otanek

    Design: Borek Sipek

  • Teodora

    Design: Ettore Sottsass

  • W.W. Stool

    Design: Philippe Starck